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ACC Les Premiers Retours

David Perel nous donne ses premières impressions, après sa séance « test », sur ASSETTO CORSA COMPETIZIONE (Source :Assetto Corsa Competizione Alpha: A Racing Driver’s Take )

« J’ai eu la chance de tester le nouveau jeu sur le circuit de Misano pour la série Blancpain Sprint et j’ai pensé vous donner quelques premiers retours d’expérience !

Tout d’abord, il faut dire que leur équipe est étonnante, si réceptive aux réactions de tous les pilotes professionnels et aussi vraiment enthousiaste à propos de la course et du jeu lui-même. J’aurais pu leur parler pendant des heures sur tous les aspects et ils auraient écouté.

J’ai pu parler avec le gars du son et j’ai fait une tonne de suggestions sur ce que nous entendons réellement en tant que conducteurs par rapport à ce que vous entendez dans les vidéos de bord. J’ai aussi appris à quel point le système de pluie est complexe et comment il affecte dynamiquement l’adhérence sur la piste à mesure qu’il devient plus humide ou sec en bavardant avec la tête de la physique.

Ils avaient quatre démos pour le week-end, j’en ai joué deux. La première était une séance chaude avec une Ferrari 488 GT3 (même voiture que moi) et l’autre était une course mouillée dans une Mercedes AMG GT3 (une voiture que j’ai testée il y a quelques semaines). Les deux démos étaient basées sur la piste de Misano.

  • Précision de la trajectoire

La précision de la piste était super impressionnante. Tous ceux qui me connaissent sur ces forums savent que j’attache une grande importance à la proximité de la piste dans le jeu avec la vie réelle et je crois toujours que Gran Turismo est le roi incontesté dans ce domaine. Mais ce que j’ai vu dans Assetto Corsa m’a laissé très impressionné.

Les bordures dans le jeu ressemblent exactement aux bordures dans la vie réelle et il y avait même des marques de piste et des points de référence qui existaient dans la démo que nous utilisons dans la vie réelle.

  • Précision de la voiture et de la tenue de route

Le souci du détail qu’ils ont porté à l’intérieur des voitures est également au même niveau que Gran Turismo. J’ai adoré le fait que lorsque j’ai changé les réglages de l’ABS, la main du conducteur s’est déplacée vers le tableau de bord central de la Ferrari 488. Comme dans la vraie vie.

Le bruit du moteur et le bruit du changement de vitesse étaient également au rendez-vous.

La voiture a freiné et s’est comportée comme je m’y attendais, elle s’est très bien comportée dans les virages et a réagi de la même façon à l’application de l’accélérateur. Les voitures GT3 ont tendance à glisser lentement puis à se casser soudainement, surtout pendant la phase finale de sortie de virage et ils ont réussi à le faire dans le jeu.

Le freinage était bon, les démos avaient une configuration conservatrice et je pouvais le dire immédiatement. C’est une bonne chose. Dès qu’ils m’ont donné plus de biais à l’arrière, j’ai pu manipuler la voiture de la même manière que dans la vraie vie. »

Il y a toutes les raisons d’être excité pour ce jeu, il a le potentiel d’être le meilleur simulateur de course sur le marché.

  • Points à améliorer

Le principal problème est le retour d’information sur la Force. J’ai demandé s’ils pouvaient ajouter un peu plus de sensations dans des domaines comme le freinage et le sous-virage. Quand on freine dans une GT3, le son de l’ABS et des freins est assez agressif mais on ne peut pas l’entendre à partir des vidéos de bord. C’est un son de grincement fort qui pourrait certainement être ajouté à l’audio et au retour de force.

Dans les conditions humides (qui sont très bonnes d’ailleurs), je voulais un peu plus de feedback de la roue quand on a un sous-virage ou quand les roues avant commencent à se bloquer (cela peut arriver, même avec l’ABS activé), juste pour avoir une meilleure idée de l’endroit où se trouve la voiture.

À leur crédit, ils ont dit qu’ils ont encore beaucoup de données à utiliser pour affiner la rétroaction et qu’une mise à jour importante sera faite pour la prochaine démonstration.

Dernières réflexions

Je ne saurais trop insister sur la réceptivité de l’équipe de développement à nos suggestions et à la rétroaction des conducteurs. Je pense qu’il s’agit d’un facteur critique pour rapprocher le plus possible ce jeu de la réalité.

Si je devais marquer le jeu maintenant, ce serait une bonne santé de 8,5 sur 10. Les domaines qui nécessitent plus de raffinement sont le retour de force, l’agressivité de l’IA (apparemment une solution facile et qui ne vaut pas vraiment la peine d’être mentionnée dans cette revue Alpha) et le retour audio pour les actions auxiliaires telles que l’ABS et le bruit des pneus.

Il y a toutes les raisons d’être excité pour ce jeu, il a le potentiel d’être le meilleur simulateur de course sur le marché.

 

Source
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