UA-131889480-1
NEWS - ACC

ASSETTO CORSA COMPETIZIONE INTERVIEW

(SOURCE: REDBULL.COM INTERVIEW)

Aujourd’hui, les développeurs Kunos Simulazioni reviennent dans le cockpit pour livrer Assetto Corsa Competizione, la suite de la course super réaliste qui se déroule dans la Blancpain GT Series, et vise à améliorer l’original à tous égards.

Nous nous entretenons avec Marco Massarutto, Brand and Product Manager chez Kunos Simulazioni, pour connaître les nouveautés.

 » Bien sûr, nous aurons un mode carrière, le championnat, un système mono et multijoueurs. Mais en ce qui concerne les nouveautés, le système de classement, le profil des pilotes, les statistiques et les tutoriels occuperont les joueurs. Notre but n’est pas seulement de dire « c’est le jeu, voici les voitures et les circuits disponibles, profitez-en ». Nous voulons plutôt que les joueurs restent impliqués dans les GT Series et dans tous les aspects que le Championnat GT3 peut leur offrir. Cela inclut la fourniture des outils et des informations dont les joueurs ont besoin pour améliorer leur style de conduite, leur régularité, et plus encore« .

Le partenariat avec le Blancpain GT Series – l’un des championnats les plus prestigieux du sport automobile, avec une multitude de constructeurs participant à un monde extérieur à la F1 – est également nouveau. Comment ce partenariat a-t-il vu le jour ?

Marco Massarutto : »Après la sortie de l’Assetto Corsa sur console en été 2016, Stefano [Casillo, fondateur de Kunos Simulazioni] et moi-même avons essayé de définir une image du genre de la course sim, pour voir ce qui manquait dans le domaine (comme nous l’avions fait des années auparavant, lorsque nous avions conçu l’Assetto Corsa). Nous avons constaté que la Blancpain GT Series aurait parfaitement correspondu à notre stratégie pour le prochain jeu Kunos. J’ai contacté SRO pour demander un rendez-vous, et nous avons découvert que SRO et Kunos étaient exactement sur la même longueur d’onde« .

Dévouement au réalisme

La plus grande réussite d’Assetto Corsa est peut-être l’attention servile qu’elle porte aux détails et son sens du réalisme. Heureusement, pour les fans du premier jeu, cela ne devrait pas changer, les développeurs s’assurant que l’attention aux détails est primordiale.
Massarutto déclare :  » En travaillant sur Assetto Corsa, nous avons recueilli beaucoup d’informations et nous avons maintenant un grand savoir-faire. Nous améliorons ou redéfinissons certains aspects clés, comme le modèle de pneu, l’aérodynamique, et plus encore. Les équipes de course sont encore plus coopératives que par le passé, car elles savent que leurs voitures feront partie du jeu, donc elles sont très heureuses de nous fournir toutes les informations qui permettront d’obtenir une simulation très détaillée ».
Une capture d’écran d’un rendu Bentley de Assetto Corsa Competizione

 

A screenshot of a Bentley rendering from Assetto Corsa Competizione
Building a vehicle in Assetto Corsa Competizione

Il ajoute :

 » En produisant un jeu dédié à des voitures spécifiques, nous pouvons nous concentrer encore plus sur chaque modèle. En général, je dirais que le workflow de base nécessaire pour produire un modèle de voiture dans Assetto Corsa Competizione peut prendre jusqu’à 14 semaines, et qu’ensuite, le processus de mise au point (pour vérifier et améliorer la production dans tous ses aspects : graphiques, physique, sons, lignes d’IA) avance dans le développement global ».
Quant aux voitures que Massarutto a le plus aimé faire vivre, la liste est exhaustive. Il déclare :  » Personnellement, j’ai hâte de conduire la BMW M6 GT3, qui devrait être prête dans les prochaines semaines, et je suis très curieux de voir la Bentley Continental GT3 sur la grille avec les autres voitures, car elle est énorme en termes de forme et de son « .
Le balayage laser donne vie aux pistes
Les pistes reçoivent également un coup de peinture fraîche, grâce à la technologie de balayage laser utilisée pour représenter avec précision les bosses et les virages que ces véhicules traverseront.
Massarutto nous en dit plus :  » Le balayage laser donne une précision folle en termes d’exactitude, de détails de la piste, de pentes, de bosses et de courbes ainsi que de forme et de taille (ce qui n’est souvent pas assez pris en compte, à mon avis). De plus, les circuits déjà inclus dans la première Corsa d’Assetto ont été mis à jour afin de fournir un produit global qui inclut la version la plus récente de chaque voiture et piste du jeu« .

A screenshot of a track from Assetto Corsa Competizione

En ce qui concerne les pistes, Massarutto déclare :

«  Le Paul Ricard est un endroit magnifique et on dirait que le circuit a été placé au milieu d’une station. J’aime vraiment cet endroit et je le trouve très intéressant dans le jeu car sur plusieurs virages, il n’est pas facile de trouver les meilleures lignes, cela demande donc un bon entraînement. Il y a aussi quelques très longues lignes droites, où l’on verra de très bons combats avec l’IA et en multijoueur« .

Il ajoute :

 » Le Hungaroring est une autre piste technique qui nécessite un bon entraînement, tout comme Misano, où il n’est pas facile d’être rapide. Ce que j’aime vraiment, c’est que l’Assetto Corsa Competizione est totalement nouveau sous tous les aspects, le fait de piloter sur des circuits que nos fans ont déjà connus lors de la première édition de l’Assetto Corsa offre une toute nouvelle expérience, grâce aux graphismes, au son et à la façon dont les voitures GT3 se comportent dans le jeu« .
En effet, les graphismes mis à jour sont très impressionnants, mais ont posé quelques problèmes de développement, selon Massarutto :
 » Le moteur (Unreal Engine 4) est complètement différent du nôtre, et cela se traduit bien sûr par de meilleurs graphismes, mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg « . Il ajoute :  » La gestion, le format et la structure des fichiers sont totalement différents, et il fallait un flux de travail différent. De plus, en termes de graphisme, l’UE4 est très puissant, mais il ne fait pas le travail à votre place, donc atteindre un point où nous étions satisfaits des visuels, des fonctionnalités et des performances a pris presque un an« .
Les changements de temps ajoutent une nouvelle dimension.
La quête de réalisme de Kunos ne se limite pas aux voitures et aux circuits, les conditions météorologiques étant l’un des aspects les plus impressionnants du jeu, et les conditions humides en particulier impressionnant ceux qui ont vécu le jeu.

Marco Massarutto déclare :

 » L’humidité ajoute beaucoup de reflets, d’effets d’environnement, de flaques d’eau, etc., et si lors du développement du jeu vous calibrez correctement tous ces effets, le résultat est généralement très immersif. En termes de manipulation, bien sûr, nous aurons plusieurs niveaux de wet. Avec les niveaux de mouillage les plus bas, vous pourriez décider de garder vos pneus slick, en prenant soin d’éviter toutes les flaques, ce qui pourrait entraîner immédiatement des effets d’aquaplaning« .
Étonnamment, la course avec des pneus humides est très efficace et peut garantir une très bonne adhérence même lorsque la piste est correctement mouillée. Bien sûr, vous devez être doux avec l’accélérateur, mais la conduite sur sol mouillé sera très immersive, exactement comme il apparaît en regardant les vidéos« .
Les vidéos auxquelles Massarutto fait référence ont été prises lors d’un événement en juin 2018, où le gameplay d’Assetto Corsa Competizione a été présenté sur le circuit Marco Simoncelli à Misano Adriatico, où les joueurs ont pu tester le jeu et donner leur avis. Le rebondissement ? Certains de ces joueurs étaient des pilotes de GT4 et de GT3. Selon Massarutto, la représentation des conditions météo a été accueillie chaleureusement :

« Suite aux commentaires des vrais pilotes qui ont joué au jeu à Misano, il semble que nous soyons sur la bonne voie, et nous prenons en considération les suggestions qu’ils nous ont faites. Nous travaillons encore à définir certaines caractéristiques spécifiques, mais l’idée est que les joueurs auront une prise différente sur les lignes idéales, les effets d’aquaplaning, et pourront définir la tendance de la météo et sa variabilité au cours d’un week-end de course« .

Regarde comment le jeu se déroule :

Quant à la décision de travailler avec ces experts, Massarutto nous dit que c’était une évidence :
 » Parler avec les ingénieurs et les pilotes est dans l’ADN de Kunos depuis que nous avons nos bureaux à l’intérieur du circuit de Vallelunga. Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre, quelque chose que les chiffres ne vous diront pas, que les mesures ne montreront pas et que les enregistrements n’expliqueront pas. La démonstration de Misano n’a pas été différente et nous sommes très reconnaissants pour les commentaires et les informations que les pilotes et les ingénieurs ont bien voulu partager avec nous. Lorsque nous avons eu l’occasion de présenter notre toute nouvelle simulation de pluie dans la simulation, les conducteurs se sont montrés très enthousiastes. Ils se sont entraînés sur la sim et nous ont surpris, eux et les coureurs de la sim, en faisant sur la vraie piste les mêmes lignes de course sur le mouillé que sur la sim« .

Massarutto s’enthousiasme pour ce qu’il a appris lors de cette démonstration :

 » Un des grands détails que nous avons obtenu d’eux, c’est le fait que s’ils se retrouvent sur des pneus slick sous une forte pluie, ils vont essayer d’aller chercher des billes de caoutchouc à l’extérieur des virages. Les billes vont se coller sur les pneus slick, créant une sorte de  » bande de roulement .Cela donnera des vibrations et moins d’adhérence pure, mais cela aidera le pneu à évacuer l’eau stagnante un peu mieux qu’un pneu complètement slick, aidant ainsi les pilotes à survivre pendant quelques tours jusqu’au pitstop ou la fin de la course s’il est assez proche, sans changer pour des pneus pluie. Ce n’est pas beaucoup, mais les slicks sont vraiment dangereux sur le mouillé et chaque petite chose aide. Nous travaillons évidemment dur pour intégrer cela dans notre moteur physique« .
Les pilotes ont également contribué à la conception sonore du jeu, en apportant des détails sur les sons distinctifs que la plupart des gens ne peuvent pas entendre dans une voiture normale ou dans les vidéos de voitures de course. Massarutto déclare :
 » Le bruit généré par l’ABS est un bon exemple : il peut fournir des informations aux conducteurs concernant leur style de conduite. Avec Assetto Corsa Competizione, nous sommes maintenant en mesure de reproduire la même expérience audio que celle de la vraie voiture de course lorsque l’ABS est activé, et il est entièrement piloté par la physique, donc pas de faux sons ! Ceci, ainsi que de nombreux autres détails du département audio comme les flaques d’eau, les débris, les différentes conditions de surface, le démarrage et l’arrêt du moteur, offrira beaucoup plus d’informations au conducteur et améliorera en même temps l’expérience de conduite globale« .

Quant à la façon dont nous pouvons espérer jouer à Assetto Corsa Competizione, Massarutto déclare :

 » Notre stratégie est de terminer le développement sur PC, en atteignant le meilleur niveau d’optimisation possible et, ensuite, d’évaluer si nous pouvons également obtenir de bonnes performances sur console. Si oui, nous serons heureux de porter Assetto Corsa Competizione sur console également. Nous avons envisagé cette option dès le premier jour, l’interface utilisateur a donc été conçue pour répondre aux exigences de la console« .
Source
ARTICLE ORIGINAL EN ANGLAIS SUR LE SITE REDBULL
Bouton retour en haut de la page
EnglishFrenchGermanSpanish
Fermer