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ACC Road map et plus…

Sur le site officiel de l’ASSETTO CORSA COMPETIZIONE a été publiée la feuille de route officielle concernant le jeu à partir de sa date de sortie

Egalement sur le forum officiel ASSETTO CORSA, Aristotelis Vasilakos a écrit un article intitulé :

« Another great journey is about to begin!« 

« Bonjour à tous !

L’Assetto Corsa Competizione Early Access est sur le point de commencer et une fois de plus nous sommes prêts à commencer un voyage fantastique.
Tout d’abord, Early Access signifie que vous avez la possibilité d’obtenir les premières versions du jeu final et de jeter un coup d’œil sur le développement et l’évolution de l’ACC. Evidemment, une fois que vous avez acheté la version EA, vous obtenez gratuitement toutes les mises à jour suivantes du jeu principal. D’un autre côté, nous, les développeurs, avons l’opportunité de collecter des commentaires et des impressions pendant que nous travaillons, à partir d’une équipe de test beaucoup plus importante que celle que nous pourrions organiser en privé.
Notre responsabilité sera d’essayer de mettre à jour le titre aux dates annoncées à l’avance, en offrant du nouveau contenu et des fonctionnalités aussi stables que possible, afin que vous puissiez apprécier le jeu et que les commentaires continuent à arriver.
Évidemment, cela signifie que les versions initiales du jeu auront un contenu et des fonctionnalités limités, mais nous sommes convaincus que nous pouvons offrir la même expérience d’évolution réussie que celle que nous avons eue avec la période d’AC Early Access.
J’espère que ce qui précède est clair pour tout le monde et que la communauté pourra faire passer le mot et informer d’autres simracers qui ne sauraient peut-être pas ce que signifie Early Access.

Bien que plusieurs des fonctionnalités de jeu d’ACC ne seront pas disponibles dans les premières versions d’Early Access, la simulation de physique de conduite est pour la plupart prête. Quelques ajustements et quelques fonctionnalités supplémentaires sont encore nécessaires, mais… il y a beaucoup à dire, alors parlons… de physique !

Alors, quelle est la physique que l’ACC exécute ? Le premier test que Stefano a fait quand nous avons commencé à explorer l’Unreal Engine, a été de créer une version de notre physique AC et de la faire fonctionner à l’intérieur de l’UE. Je n’entrerai pas dans les détails, je ne saurai même pas comment l’expliquer, mais après beaucoup de jurons, d’insomnies et de grattements de tête, il l’a fait. Donc les premières versions de l’ACC ont fait fonctionner la physique AC.
L’étape suivante, et une partie de mon travail principal pour l’époque, était d’essayer de faire autant de runs parallèles entre AC et ACC:UE pour s’assurer que la physique était absolument identique, en essayant d’éliminer tout effet placebo possible, en faisant des comparaisons de temps au tour et des comparaisons de manipulation. Une fois que nous avons été absolument sûrs que tout était identique, la partie amusante (ou la partie cauchemardesque, selon la façon dont vous la voyez), a commencé.

L’idée initiale sur la physique de l’ACC, était d’évoluer et d’améliorer les points faibles de la physique de l’ACC et ensuite de passer à autre chose. Pas sûr que nous l’ayons complètement sauté ou que nous soyons passés progressivement d’un plan à l’autre… trop de choses se sont passées et pour être honnête, vu le résultat final, ça n’a plus d’importance. Ce qui importe, c’est que le CCR, même s’il peut  » sembler  » similaire, est certainement beaucoup plus que cela. Stefano dira probablement que c’est une évolution, mais pour être honnête, il y a tellement de nouvelles choses que je ne suis pas sûr que ce terme rende justice.
Ainsi, le modèle de comportement des pneus a été fortement remanié, le modèle de chauffage des pneus a été fortement remanié, le modèle d’usure des pneus a été fortement remanié ; tous ces modèles n’ont pas seulement été remaniés en termes de valeurs, mais aussi en termes de nouvelles caractéristiques physiques, d’équations et de données. En plus de cela, nous avons obtenu un modèle de chauffage des freins retravaillé… mais plus d’informations sur tout cela sur un post dédié aux pneus et aux freins.

Les suspensions. Nous avons obtenu un tout nouveau modèle d’amortisseur. Comme vous le savez, les amortisseurs sont généralement simulés dans des simulations avec 4 valeurs. Bump, rebond, bump rapide et rebond rapide. Mais… dans l’ACC, nous savons que nous avons des graphiques d’amortisseurs complets. Evidemment dans l’écran de configuration vous avez les clics habituels pour travailler, mais sous la surface, chaque clic pointe vers un graphique d’amortisseur différent. Nous avons aussi un tout nouveau système de bumpstop, les bosses ont une rigidité variable et une rampe variable (graphique) de leur rigidité. C’était en fait une évolution forcée de la physique, car sinon il serait pratiquement impossible de régler correctement les voitures, à cause du modèle aérodynamique très avancé… comme dans les vraies voitures.

Ce qui nous amène au modèle aérodynamique. Complètement réécrit à partir de zéro. Ce n’est même pas une évolution, c’est une réécriture complète. Au lieu de créer diverses « ailes » dont chacune génère une portance et une traînée spécifiques autour de la voiture, comme dans AC et plus ou moins tous les simulateurs qui existent, ACC utilise un nouveau système qui prend en compte les aérocartes des souffleries ou des CFD et applique la portance et la traînée à l’objet entier comme un tout. Ce faisant, il prend en compte la façon dont l’objet déplace son point de pression aérodynamique vers l’avant ou vers l’arrière en fonction du tangage et du lacet. Avant de dire que c’est quelque chose que vous pouvez réaliser avec le modèle « ailes » de AC, je peux vous assurer que c’est différent. Le système déplace activement le point de pression et peut influencer la portance et la traînée avant ou arrière, en fonction de ce qui se passe dans la rotation de la voiture en tangage, de l’angle de l’aile, etc. Le résultat final est une plateforme aérodynamique beaucoup plus sensible au tangage, avec des situations qui vous obligent à choisir des hauteurs de caisse, des angles d’ailes et des réglages de suspension spécifiques pour contrer l’influence aérodynamique sur la tenue de route. Pour cette raison, comme dans la vie réelle, le maintien de la plate-forme aérodynamique devient crucial, les hauteurs de caisse sont probablement la partie la plus importante de la configuration et les butées deviennent extrêmement importantes pour contrôler la voiture.

Les voitures GT3 font un usage intensif de l’ABS et des systèmes de contrôle de la traction, autorisés par le règlement. Pour l’ACC, nous avons donc dû améliorer encore les systèmes ABS et TC. Ils sont devenus beaucoup plus complexes, prenant en compte beaucoup plus d’informations et d’entrées de télémétrie ainsi que des comportements et des résultats différents.

Il est évident que nous avons également un système météorologique et une trajectoire dynamique entièrement nouveaux. La simulation de pluie est vraiment une percée et, modestie mise à part, je suis sûr que vous allez être impressionnés par elle. Je salue Lord Kunos, il a vraiment fait un travail étonnant et bien sûr, je ferai de mon mieux pour vous expliquer les différentes situations, simulations et techniques pour en tirer le meilleur parti.

Donc, je voulais juste vous donner un petit avant-goût de ce que je vais couvrir plus en détail dans les jours qui suivent. Je vais essayer d’écrire des articles spécifiques sur les pneus, les suspensions, l’aérodynamique, le TC et l’ABS, l’écran de réglage et la stratégie et la simulation météorologique.

Encore une fois, merci pour tout le soutien que vous nous apportez et nous espérons vraiment que vous allez apprécier les premières versions d’accès. Nous attendons avec impatience vos commentaires et les versions plus avancées dans les prochains mois, quand ACC commencera vraiment à briller ! »

Via
ARTICLE ORIGINAL AN ANGLAIS D´ARIS ICI
Source
ROAD MAP ACC
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