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ACC « Rating System » en détail 1ère partie

We want to help you improve

Premièrement – merci beaucoup de vous joindre à notre phase d’accès rapide pour le CAC.

En ce qui concerne les éléments de gameplay autour des Ratings, des Classements d’événements et de leurs modes de jeu, j’aimerais partager notre vision et les éléments livrés dans la première version Early Access, et ouvrir la discussion.

Notre vision des choses :

A long terme, ACC aura un certain nombre de classements et de sous-classements. Certaines d’entre elles se concentrent sur votre comportement de conduite personnel, avec pour objectif d’être un bon ami et de vous aider à vous améliorer. D’autres sont purement compétitives et vous mettront en contact avec d’autres conducteurs. Ensuite, nous avons les classements liés au multijoueur, utilisés pour garder les choses propres et améliorer l’expérience multijoueur. Dans l’ensemble, nous espérons améliorer l’expérience et l’amusement, mais aussi nous débarrasser de certaines motivations typiques de la simulation. Ce sera donc une invitation à passer du statut de simulateur à celui de pilote de course.

6 de ces cotes seront reliées dans une progression, où nous essayons de détecter les capacités individuelles du pilote et de mettre l’accent sur les aspects les plus importants. Ces notes sont exprimées sur une échelle de 0 à 100 %, et débloqueront la suivante lorsque vous aurez atteint une valeur de 50 %. Pendant que vous progressez dans les évaluations, vous allez soit prouver ou pratiquer les catégories axées sur le conducteur comme la compétence sur piste, la constance, le contrôle de la voiture. Ensuite, la note vous suggérera de commencer à devenir compétitif et de progresser dans les catégories Rythme, Course et enfin Compétition.

Accès rapide Version 1

Nous commencerons par les 4 premières cotes. A ce stade, nous recueillerons les réactions et les sentiments généraux, nous analyserons les données en termes de  » combien de conducteurs s’installent où  » et nous testerons le système. Ce sera aussi la première fois que les serveurs backend auront une charge « réelle ».
Pendant toute la durée du Early Access, les profils de classement peuvent être réinitialisés pour diverses raisons techniques, alors ne vous inquiétez pas trop de votre classement.
Laissez-moi vous présenter les ratings réels et leurs effets attendus :

TR – Compétence de la piste

Pendant cette étape, chaque piste a 3 « médailles » à gagner. Nous partons très facilement : Faites un tour propre sans coupure ni tête-à-queue.
Pour les débutants, cela nécessite bien sûr d’apprendre la piste, ce qui est la condition de base de tout ce qui va suivre. Allez-y lentement et facilement, à ce stade, rien d’autre n’est important. Les couleurs de rétroaction bleues signifient que vous êtes lent (ce qui est bien mieux que trop rapide), le vert est parfait, le jaune/orange/rouge indique les erreurs ou les surcharges que vous devez éviter.
De plus, votre cote de TR ne peut pas empirer à tout moment. Sortez et conduisez, même en testant quelque chose ne peut pas avoir d’impact négatif sur la TR.

La 2e médaille est similaire : Faire 2 tours de piste sans perte de contrôle et avec un rythme minimal (très bas). Une fois que vous aurez atteint ce résultat, la cote TR sera à 50% et vous débloquerez votre prochaine tâche : La constance.

A ce stade, vous avez toujours le choix de vous concentrer sur la note suivante, ou d’améliorer la ou les notes précédentes.
Il reste une médaille de piste à gagner : 4 tours propres dans de bonnes conditions (exigence de tour ajusté dans des conditions humides/nuit). Veuillez noter que votre cote TR ne passera pas à 100% lors de l’accès anticipé.

CN – Uniformité

La capacité de conduire de façon constante tour après tour est l’une des caractéristiques clés de la course réelle, mais pour certaines raisons largement sous-estimée dans le monde de la simulation.
Être constant signifie d’abord que vous êtes entraîné à trouver un rythme dans lequel vous pouvez faire des tours fiables – de nombreux tours sans vrille ni problème majeur. Cela vous permettra de débloquer de nombreuses fonctionnalités (comme la possibilité de courir avec d’autres), et vous aidera à comprendre si les différentes lignes ou configurations ont un impact réel.
Mais le plus important : vous vous amuserez plus après tout !
(clarification : « débloquer des fonctionnalités » ne signifie pas des fonctionnalités en jeu ou même un accès multijoueur, cela signifie juste que vous avez besoin de cohérence pour faire la course d’autres voitures de manière pratique, à la fois en SP et en MP).

Pendant la phase CN, le système de classement vous aidera avec un feedback pour chaque virage, où le vert est très cohérent avec vos derniers tours, tandis que le jaune/orange/rouge indique une façon très différente de conduire. Au cas où vous auriez remarqué que vous avez été plus rapide ou plus lent dans un virage, n’essayez PAS de compenser dans le virage suivant.
Couper/perdre la voiture réduira considérablement la régularité de ce tour, alors assurez-vous de trouver un bon rythme avec lequel vous êtes très à l’aise. Le but est d’être capable de conduire sans ruiner la voiture, ou de faire des dégâts autrement.

Comme pour le TR, la cote du CN peut difficilement baisser une fois que vous avez un peu roulé. Habituellement, la pire chose qui puisse arriver, c’est qu’elle ne s’améliore pas. Des améliorations ou des cotes élevées sont possibles lorsque vous faites des tours très précis ou plusieurs tours consécutifs, ou les deux. Par exemple, si vous faites bien dans les tours 3 à 6, et que vous ajoutez un mauvais tour – la note CN de cette session sera dérivée de 3 à 6, à moins que vous n’ajoutiez une série encore meilleure. Il est très important que les 3 premiers classements soient considérés comme des compagnons amicaux qui sont là pour vous aider, et que vous seul pouvez les voir. J’attends avec impatience vos commentaires et vos impressions.

Une fois que vous aurez réussi à obtenir la cote CN de 50 %, vous débloquerez la dernière cote axée sur le conducteur : Le contrôle des wagons. Gardez toujours un œil sur votre cote CN à partir de maintenant, en gros n’importe qui devrait être capable d’avoir au moins ~80 % – vous devez simplement considérer cela comme une compétence importante. Soyez assuré que vos investissements dans l’entraînement vous rapporteront gros.

CC – Le contrôle de votre voiture

On entend souvent dire que la course est une question de  » limite « , et c’est absolument vrai. Mais nous voyons une idée fausse courante dans la simulation, alors que la vraie course est le contraire : La plupart des simulateurs font trop d’efforts. Rouler à la limite signifie en fait que vous devez vous concentrer sur la ligne très fine de l’adhérence de votre pneu, et aller plus vite que cela est en fait plus lent et beaucoup, beaucoup plus dangereux.
Cette note vous permettra de surveiller différents aspects et vous donnera un feedback lorsque vous perdez du temps à cause de transitions lentes, etc, mais plus important encore, elle vous donnera un feedback lorsque vous allez trop vite. D’abord vous devez essayer d’éviter tout excès de conduite, c’est à dire trouver les bons angles de direction et avoir la voiture sous / à la limite à tout moment (sinon le feedback est de couleur jaune-rouge). Une fois que vous êtes capable d’éviter l’overdrive, vous remarquerez que tout devient plus facile alors que vous ne serez pas plus lent (ou même que vous n’augmenterez pas le rythme). A ce stade, vous voulez voir où vous perdez du temps parce que vous êtes en dessous de la limite, en général il s’agit de transitions d’entrée lentes et d’entrées de coin prudentes.

Encore une fois, le CC Rating est conçu pour être votre ami personnel. Le Rating est capable de diminuer lentement en fonction de ce que vous faites et de la façon dont vous le faites ; mais c’est un processus très lent et facile à rattraper avec quelques bonnes séances d’entraînement.
Si vous avez atteint 50% de CC – vous êtes prêt à devenir sérieux et à entrer dans la première cote de compétition : Rythme !

PC – « Pace »

Après avoir prouvé que vous pouvez manipuler votre voiture GT3, nous sommes prêts à entrer dans la compétition – le titre n’est pas « Assetto Corsa Basics » après tout.
« Pace » est le premier classement qui se préoccupe des temps au tour et des performances sur piste. Celles-ci sont mesurées dans différents Classements d’Evénements, où vous allez défier d’autres pilotes.

Pendant la phase EARLY ACCESS, nous verrons une série d’événements spéciaux chaque mois. Ceux-ci sont reliés à des tableaux de classement dédiés, qui influencent directement votre classement Pace : Votre meilleur rang est votre note de Rythme. 50% signifie que vous êtes exactement au milieu du terrain, 100% signifie que vous avez un record du monde dans l’un des classements de l’événement en cours.

A partir de la version 1, vous pouvez choisir l’événement « Hotlap » n°1, ce qui est en gros ce que vous attendez : Sec, de jour, conditions parfaites mais fixes, tout se réinitialise quand vous franchissez la ligne de départ/arrivée. Optez pour le meilleur temps au tour possible.

Les événements #2 et #3 sont (à mon avis) beaucoup plus intéressants : Nous introduisons le mode de jeu « Hotstint ». Les conditions de départ sont également comparables à 100%, mais le but est de faire le plus grand nombre de tours possible dans un temps donné. Votre classement au classement sera le résultat des tours effectués (et du temps nécessaire). Bien que le mode Hotlap soit une belle démonstration de rapidité potentielle, vous devrez être un pilote de course beaucoup plus complet pour exceller dans la catégorie Hotstint. La constance, la gestion des risques et la fiabilité du rythme sont les éléments clés.
Les épreuves de ce mois-ci seront un relais court dans des conditions assez bonnes (épreuve #2) et un relais moyen (35 minutes) avec une transition vers la nuit (#3).

Récapitulation

J’aimerais vous rappeler encore une fois que l’objectif des évaluations axées sur le conducteur est d’aider à comprendre comment vous conduisez et de donner des commentaires sur les points à améliorer – ce qui a pour but ultime de vous donner un meilleur temps et plus agréable en simulation. Cet effet dépend bien sûr de votre niveau « d’entrée », donc les simulateurs qualifiés (et les pilotes de course réels) auront une expérience très différente de celle des pilotes moins expérimentés. J’attends avec impatience les réactions de tout le monde, alors n’hésitez pas à laisser tomber vos sentiments même si vous vous sentez au niveau d’entrée – peut-être que vos réactions seront les plus importantes au final.

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ARTICLE REDIGE EN ANGLAIS PAR MINOLIN
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L´ARTICLE ORIGINAL EN ANGLAIS ICI
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