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Audio – Monkey hear, monkey do!

Le singe entend, le singe fait

Je cite: « Audio – Le singe entend, le singe fait » (cette expression vient de l´anglais. Le vrai expression est « Monkey see, Monkey do« )

« Il est temps de parler de l’audio dans Assetto Corsa Competizione !

Avant que le développement de l’ACC ne commence, nous nous sommes demandé quel intergiciel audio répondrait à nos besoins avec UE4. Après quelques expériences et tests internes, nous avons confirmé le FMod car il a été amélioré au fil du temps et nous pouvons compter sur un support assez rapide.

Moi et mon ami Alvio Costantini (le codeur KS qui s’occupe de l’implémentation du FMod dans notre code, entre autres choses comme le système de replay et de highlights) avons réécrit la structure du projet FMod à partir de zéro et croyez-moi, c’était (et c’est) un grand défi. Juste un exemple : dans Assetto Corsa, l’événement sonore du moteur ne faisait tourner que deux paramètres (le régime et l’accélération). Le manque de temps nous a empêché d’apporter d’autres modifications importantes à la structure audio existante. Dans Assetto Corsa Competizione, il y a des changements énormes à cela. Par exemple, le même événement sonore du moteur concerne plus de 10 paramètres uniques. Cela place la barre d’immersion à un nouveau niveau mais faire fonctionner autant de choses ensemble comme prévu demande presque le double de temps de travail que AC1.

Cela dit, je tiens à souligner certains des principaux aspects du développement audio pour ACC :

CARS – « ON BOARD »

Je pourrais écrire pendant des heures ici… par où commencer ? Eh bien, la voiture est beaucoup plus vivante qu’avant, avec de nouvelles fonctionnalités, une meilleure spatialisation du son et une luminosité globale. Le down-mixage des systèmes surround aux configurations stéréo fonctionne maintenant comme prévu, en gardant des niveaux cohérents dans le mixage. C’est déjà un grand pas en avant par rapport à AC1.

Le nouveau design audio m’a permis d’implémenter de nombreux détails qui manquaient dans AC1. Le comportement de la transmission est directement dicté par la physique. Certaines oscillations qui dans la vie réelle sont produites par la transmission en dog-leg est encore WIP ici, mais comme dit, nous allons essayer d’améliorer cela ensemble aux gars de la physique.

Le changement de vitesse est maintenant plus gratifiant pour vos oreilles… personnellement, j’aime beaucoup rétrograder avec le Huracan. De plus, les rétrogradations ne sont pas simplement aléatoires, mais il y a différents « types » de rétrogradations qui sont liés aux spécifications du moteur (N/A ou turbo), au régime, à la position de l’accélérateur et au débit de carburant.

Le contrôle de traction, une autre grande amélioration physique de l’ACC, est aussi clairement perceptible au niveau du son lorsqu’il se met en marche, apportant une information importante concernant votre style de conduite et votre efficacité.

Il y a des sons très nouveaux comme le compresseur de la boîte de vitesses et l’ABS. Le premier (une sorte de bourdonnement que vous entendrez après une rétrogradation) est dû au fait que les actionneurs hydrauliques de la boîte de vitesses fonctionnent à une certaine pression. Lorsque celle-ci descend en dessous d’une certaine valeur, elle est rechargée par une pompe électrique qui émet ce son caractéristique. Dans l’ACC, son comportement est exactement comme dans la vie réelle : il calcule la quantité de pression perdue et la recharge quand c’est nécessaire.

En parlant d’ABS, eh bien, imaginez l’engager dans votre voiture de série. C’est fait ? Grattez-le. Pensez à une voiture de course comme à une grande chambre de résonance (pas d’insonorisation, une configuration rigide, des coussinets de boule de poils, etc.) ). La quantité de bruit et de vibrations que l’ABS peut produire est vraiment très élevée. Encore une fois, ceci est très instructif sur votre style de conduite et sur tout changement que vous devez apporter à votre style de conduite et/ou à votre configuration.

En ce qui concerne les systèmes ABS et TC, vous pouvez maintenant comprendre si vos freins sont dans la plage optimale simplement en les entendant. Après une certaine température, vous entendrez une sorte de grincement, qui se transformera en un sifflement plus subtil lorsqu’ils chauffent, mais faites attention et n’allez pas trop haut avec les températures, sinon vous ferez face (et entendrez) l’effet de fondu.

Les rayures produites par la voiture qui descend sont un autre aspect important que vous devez garder à l’esprit en travaillant sur les réglages ou le style de conduite. Grimper sur un trottoir ou une bosse parfois n’est tout simplement pas techniquement faisable à cause de la hauteur de la voiture et du débattement de la suspension, mais si votre voiture vous gratte le derrière de partout, c’est probablement que vous conduisez trop bas.

Une autre nouveauté est la procédure de démarrage/arrêt du moteur ! A partir d’une situation « froide et sombre » (c’est-à-dire tout éteint), pensez à activer l’allumage en premier (Shift – I par défaut au moment de ce post) et lorsque vous entendez la pompe à essence, vous pouvez engager le démarreur en appuyant sur S. Si vous l’engagez sans que l’allumage soit activé, vous n’entendrez que le moteur du démarreur tourner. Cela permet d’avoir une grande action lors des arrêts au stand, où l’arrêt du moteur est obligatoire.

Dernier point, mais non des moindres : rouler le long d’un mur/barrière (si vous n’êtes pas dans une zone de réverbération comme la ligne droite principale), projette maintenant des réflexions du son extérieur de votre moteur.

VOITURES – SONS EXTÉRIEURS ET CAMÉRAS DE PISTE

Les sons extérieurs ont également été améliorés. Il y a maintenant des réverbérations dynamiques et d’autres filtres qui sont liés à la distance et à la position de la ou des voitures. L’objectif est d’obtenir un comportement cohérent lorsque de nombreuses voitures sont impliquées sans heurter la barrière de la hauteur libre mais en fournissant en même temps une expérience sonore claire en regardant une course en tant que spectateur ou en profitant simplement d’une rediffusion des caméras de la piste.

Regarder une retransmission de votre voiture seule sur la piste est maintenant plus agréable parce qu’il y a beaucoup plus de sons impliqués en plus de la voiture elle-même : la foule du classement, les haut-parleurs de la piste, la météo, le paysage sonore, le grondement passant sur les trottoirs (si la caméra est assez proche) et ainsi de suite.

PNEUS

C’est un autre grand changement. Pour ce qui est du moteur, le son d’événement des pneus comprend de nombreux paramètres comme le rapport de glissement, la charge des pneus, le niveau de mouillage, les billes, les flaques, les surfaces, la température des freins, le statut de l’ABS et d’autres choses dont je ne me souviens même pas maintenant ! Si vous êtes un utilisateur de l’AC1, vous remarquerez immédiatement les différences de son et de comportement.

Rappelez-vous : les billes sont le mal (et croyez-moi, elles font un bruit VRAIMENT fort dans une vraie voiture de course) si vous conduisez sur le sec, mais pourraient d’une certaine façon vous aider sur le mouillé parce qu’elles fonctionnent comme une sorte de « bande de roulement » de base pour vos pneus. Veuillez lire les messages d’Aris ici sur le forum pour plus d’informations à ce sujet.

Une note sur le niveau de saleté des pneus : dans les prochaines versions, si une voiture devant vous accumule de la saleté sur ses pneus, vous pourriez entendre des pépiements qui se répercutent sur votre pare-brise ou votre carrosserie. Ce n’est pas un faux effet, mais il est en effet basé sur la quantité de saleté accumulée par la voiture qui vous précède.

MÉTÉO

En ce qui concerne les nouveautés, la météo changeante est sans aucun doute l’une des nouvelles les plus demandées à l’ACC. Il n’était pas facile, sur le plan audio, de travailler sur les différentes conditions météorologiques sans risquer de  » distraire  » le conducteur avec trop d’effets. Notre but (et nous espérons que vous l’apprécierez) est de fournir à l’utilisateur le même genre de « crainte » qu’un vrai conducteur éprouve dans des conditions inhabituelles. Personnellement, conduire et entendre les gouttes sur la carrosserie et le bruit des pneus s’intensifier, clapoter de plus en plus vite sous une forte pluie ou lors d’une course sur piste mouillée, me donne la chair de poule. Nous espérons que l’ensemble du  » package  » (graphique, audio, physique et FFB) pourra vous apporter la même expérience.

Conseil amusant : le son des essuie-glaces est lié au niveau de pluie, essayez de l’activer lorsque le pare-brise est sec.

LA VIE SUR PISTE

Comme nous l’avons déjà dit, la foule est audible et son intensité sonore est liée à son nombre. Les haut-parleurs le long de la piste fonctionnent également, ainsi que les sirènes d’alarme des stands lorsque vous traversez la ligne d’entrée de la voie des stands. Les barrières et les murs font des réflexions de base de votre moteur extérieur lorsque vous conduisez dans le cockpit / les caméras embarquées. À l’avenir, vous entendrez des sons authentiques d’arrêt au stand, différents pour les caméras intérieures et extérieures.

 

CE QUI SUIT

Je ne peux pas parler de tous les aspects qui sont impliqués dans la réalisation audio, aussi parce que certains d’entre eux sont encore sur papier ou juste WIP, mais nous faisons (et ferons) de notre mieux pour fournir la meilleure expérience possible. J’espère que vous appréciez et apprécierez notre travail. De plus, n’ayez pas peur de signaler des problèmes ou de faire des critiques constructives (c’est-à-dire faisables/réalistes).

Merci d’avance pour vos commentaires ! Maintenant, retournons au travail sur la prochaine voiture de la liste.

EDIT : GRANDS MERCI aux véritables pilotes de Blancpain et à SRO pour leur aide, leur soutien et leur disponibilité. Très appréciés » !

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