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ACC « The SA Safety Rating System – PART II Long version »

Version longue

Le Système « RATING » deuxième partie (version longue)

 » Aujourd’hui, nous allons publier la version 0.2 de Assetto Corsa Competizione. En plus des fonctions de jeu passionnantes comme les arrêts au stand, le week-end de course (sprint) et les nouveaux contenus comme la Bentley Continental GT3 de première génération et le circuit de Misano, vous trouverez les deux classements suivants sur la feuille de route : Sécurité et performance (Racecraft).
Tout d’abord, il y a un petit changement de plan. Dans le premier billet (lien) du blog sur les classements de la version 1, nous parlions de 6 classements de progression qui se déverrouillent les uns les autres. C’était l’approche défensive, mais étant donné le succès de la cote de contrôle de la voiture, particulièrement la très importante cote de contrôle de la voiture, nous pourrions décider de mettre en place la cote de sécurité comme cote de progression, comme prévu à l’origine. Elle prendra sa place entre le « PACE RATING » et le RACECRAFT RATING », donc voici l’aperçu : »

 

RÉCAPITULATIF SUR LES CLASSEMENTS V0.1
Comme nous le savons déjà, les cotes commenceront par les éléments de base et se débloqueront graduellement en fonction de la performance du conducteur. Dans un bref rappel sur les 4 premières notations que nous avons déjà implémentées dans la première version, nous sommes très satisfaits à la fois de leur fonctionnement et de la façon dont la communauté les perçoit.

Dans le meilleur exemple (lien), nous avions un pilote assez expérimenté qui faisait des tours de 1:58 sur le Nürburgring. Il avait l’impression de bien faire, mais pour une raison qu’il ne pouvait pas dépasser un Car Control Rating de 54% – il est donc venu sur nos forums et a demandé conseil. Quelques jours plus tard, il s’est amélioré pour atteindre un temps incroyablement bas de 1:53, se classant dans le top 10 du classement Hotlap ! Et il n’était pas le seul, beaucoup d’autres pilotes ont également signalé des améliorations.

Pour cette raison, nous avons repensé la façon de présenter les données de classement dans l’interface utilisateur, afin que les pilotes puissent comprendre et apprendre autant que possible pour les prochaines versions. Comme solution à court terme, nous avons inventé une option HUD qui permet à l’utilisateur de définir le Rating sélectionné dans le Widget Rating pendant les sessions d’entraînement. De cette façon, les pilotes peuvent simplement travailler avec le feedback et améliorer leur conduite comme ils le souhaitent.

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SAFETY RATING (SA)
Avertissement : Ceci est la description de la vision complète, je vais conclure avec l’état et le plan des étapes de mise en œuvre

Nous sommes heureux de vous présenter la première mise en œuvre d’un Safety Rating dans Assetto Corsa Competizione. Malheureusement, l’expérience multijoueur en simulation est très vulnérable aux trolls malveillants ou aux pilotes inexpérimentés qui provoquent des accidents pouvant ruiner la course pour la plupart des pilotes dans le premier virage. Traditionnellement, la cote de sécurité en simulation est utilisée pour détecter les pilotes propres en Multijoueur et créer des serveurs spéciaux où ils peuvent faire la course sans être dérangés.

L’inconvénient est évident : bien qu’il y ait une élite de pilotes très propres qui peuvent s’amuser, la plupart des utilisateurs sont exclus des courses de haute qualité et doivent améliorer leur classement par rapport aux autres pilotes qui ne sont pas aussi propres. Dans l’ensemble, cela mène à une expérience frustrante et décourageante, ce qui augmente effectivement la difficulté de se lancer dans la simulation en premier lieu.

Vous avez probablement remarqué que l’une de nos missions est de permettre aux nouveaux venus et aux simulateurs à temps partiel d’entrer dans Assetto Corsa Competizione – et dans la simulation en général. Pour cette raison, le Safety Rating est défini différemment : il s’applique d’abord aux courses en mode solo et multijoueur. L’IA est propre et fiable et obéira toujours aux règles de course que nous avons établies. C’est une façon équitable de regarder les pilotes dans la circulation, sans les variables des autres humains. En fait, vous devrez faire vos preuves contre l’IA avant de pouvoir entrer sur les serveurs multijoueurs classés. Considérez cela comme l’épreuve d’entrée pour l’expérience Multijoueur la plus propre que l’ACC vous offrira.

Etant donné la possibilité d’apprendre et de récupérer dans les modes de jeu solo protégés, nous annulons également la nécessité de faire tourner des serveurs classés pour des pilotes moins propres, et nous nous attendons à ce qu’ils s’y améliorent comme par magie, en ajoutant beaucoup d’aléas dans l’image.

Deuxièmement, le classement de sécurité est mis en place de manière à considérer les courses propres et bonnes par rapport au nombre d’incidents causés. J’avais l’habitude d’appeler cela  » accidents par opportunité de le faire « , ce qui se traduit par  » confiance  » et  » points d’alerte comportementale en ligne  » (OBWP court, dérivé du BWP utilisé dans la série GT de Blancpain). Vous gagnez la Confiance en étant dans des situations dangereuses, à proximité d’autres voitures. Plus l’action de la course est chaude, plus les pilotes gagnent en Confiance. Elle atteint évidemment son apogée si vous roulez pare-chocs contre pare-chocs ou même côte à côte ; mais attention : vous devez aussi avoir votre voiture sous contrôle et éviter les accidents. Vous gagnerez progressivement moins de Confiance pour les situations moins dangereuses, et aucune lorsque vous conduisez en dehors d’une certaine gamme d’autres voitures. Cela signifie que vous vous fiez également aux bases : il est essentiel de connaître la piste, vous devez être cohérent pour rester avec les autres voitures, vous devez avoir votre voiture sous contrôle et bien sûr, un certain rythme de course est nécessaire. Oui, c’est exactement l’ordre des précédents Ratings : TR, CN, CC, PC. Vous voyez comment tout s’assemble ici.

Les contacts et les accidents donneront lieu à des scores OBWP, en fonction de la gravité du résultat d’un contact. Par conséquent, vous ne verrez pas de points d’avertissement comportemental en ligne pour une petite bosse qui n’affecte même pas l’autre voiture, alors que le nombre de points d’avertissement comportemental augmente progressivement pour pousser l’autre voiture hors de contrôle, hors de la piste, dans une autre voiture, etc. Des points complets sont attribués lorsque l’autre voiture s’éloigne de la piste, fait un tête-à-queue ou s’écrase sur une autre voiture.

Le troisième aspect de la cote de sécurité est qu’elle est préparée pour analyser les situations d’accident. Pour être très clair d’entrée de jeu : la raison principale est de ne pas répartir les points de la cote de sécurité en fonction de la culpabilité. La raison principale est de comprendre quand le conducteur a fait une erreur et de pouvoir lui donner un retour d’information approprié : ce qui a mal tourné, quelle règle a été violée, comment éviter de tels accidents. Cela va permettre une meilleure expérience de simulation pour tout le monde, et non pas seulement essayer de protéger les bons gars et les plus expérimentés d’obtenir trop de points.

Nous comprenons qu’il est frustrant d’être  » récompensé  » par des points pour des accidents où vous n’êtes pas considéré comme coupable, mais cela devient vraiment compliqué ici. Je vais être bref : le système est conçu de telle sorte que vous aurez évidemment des OBWP même en tant que gentleman racer propre, je veux dire que c’est la course après tout. Si vous êtes bon, vous aurez aussi gagné tellement de confiance que quelques OBWP ne feront pas de mal à votre Safety Rating, et il est tout à fait possible d’avoir une cote SA à 100% avec des OBWP significatifs, si vous avez aussi gagné une confiance significative.

Gardez à l’esprit que les serveurs notés peuvent avoir un aspect différent de ce que vous connaissez des précédentes implémentations de la Cote de Sécurité : nous aurons la barrière d’entrée pour les joueurs uniques et un feedback très interactif des règles et des observations. Cela devrait conduire à une qualité considérablement élevée en Multijoueur en premier lieu

Et enfin, il existe une discipline avancée d’évitement des accidents même si vous n’avez rien fait de mal – un système qui n’apprécierait pas la conscience, l’intelligence et les capacités d’évitement ne pourrait pas être considéré comme bon, n’est-ce pas ? Je ne pourrais pas mieux décrire cela que de citer l’une des nombreuses discussions que j’ai eues avec de vrais conducteurs de Blancpain sur ce sujet :

 

  • David Perel:Je me sens toujours coupable en cas d’incident, peu importe comment il s’est passé »
  • Moi : « Pourquoi? Parce qu’il y aurait pu avoir un moyen l’éviter ? »
  • David Perel : « Exactement. »

C’était la vision globale de ce que nous voulons réaliser. Veuillez comprendre que ce sera un processus qui se déroulera tout au long du développement d’Assetto Corsa Competizione, basé sur le feedback, les chiffres, les statistiques et le temps de développement. Maintenant vous verrez la fonctionnalité de base de Trust et OBWPs, combinée à une notation. Le résultat d’un accident est pris en compte, tandis que l’analyse de l’accident et son feedback seront livrés et mis à jour à chaque nouvelle mise à jour.

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RACECRAFT (PERFORMANCE) RATING
Avertissement : Ceci est la description de la vision complète, je vais conclure avec l’état et le plan des étapes de mise en œuvre

Une fois que vous aurez atteint la cote de sécurité de 50 %, la cote Racecraft se déverrouillera. Elle est destinée à mesurer la performance relative entre les pilotes, encore une fois exprimée sur une échelle de 0 à 100 % de la Cote RC.
La description de haut niveau est assez simple : entrez en premier, et vous aurez une bonne cote RC. Mais bien sûr, la réalité est plus profonde, et seul un pilote peut terminer une course en première position.

L’un des pires inconvénients des classements de performance traditionnels est qu’ils développent un potentiel de frustration considérablement élevé : c’est amusant alors que vous augmentez votre classement à chaque course à laquelle vous participez ; mais une fois que vous avez atteint le classement qui exprime votre force réelle, vous ne pouvez l’augmenter davantage qu’en améliorant votre performance de conduite factuelle (ce qui est très difficile). D’un autre côté, vous pouvez perdre beaucoup en faisant des erreurs, ou pire encore : vous faire éliminer par un autre pilote. Cela conduit au phénomène que les bonnes performances ont tendance à diminuer la contribution des pilotes – ils ne font tout simplement pas la course autant qu’ils le voudraient !

Le classement Racecraft d’Assetto Corsa Competizione aborde ce problème en ne prenant pas trop soin du résultat de la course, mais en se concentrant sur la lutte pour les positions, et en calculant en permanence le classement, au lieu d’utiliser simplement le classement à la fin de la course (où une seule erreur peut avoir cet énorme impact). Techniquement parlant, le système dispose de deux voies pour manipuler les Racecraft Ratings des pilotes :
Premièrement, le système établit une relation avec les voitures qui sont proches et les considère comme étant en lutte. Vous entrez dans la bagarre lorsque votre voiture est proche d’une autre (pensez à 0,3 – 0,4s) et mettez fin à la situation lorsque la voiture de tête pourrait créer un écart considérable (~1-1,5s) – ou qu’un accident se produit. Pendant le combat, les deux conducteurs font constamment la moyenne de leurs notes (par petits pas). Donc, si vous pouvez suivre un pilote avec une meilleure note, votre note s’améliorera. Si vous êtes suivi par un conducteur dont la cote est moins bonne, vous devriez être plus rapide – et vous devriez être en mesure de vous éloigner bientôt. Plus cela prendra de temps, plus le RC Rating lui sera transféré, ce qui diminuera le résultat net lorsque vous aurez enfin construit votre écart et mis fin à la situation de combat. Évidemment, vous marquez des points en faisant cela, mais le résultat net diminue au fur et à mesure que l’opération prend du temps.
Le dépassement en tant que tel n’affecte pas le classement d’une manière particulière, car tout résultat est déjà couvert par le calcul décrit ci-dessus – si vous êtes derrière un pilote qui est moins bien classé, on s’attend à ce que vous le dépassiez et que vous vous éloigniez. Donc, plus cela prend de temps, moins vous gagnerez de points RC, jusqu’à un point où vous pouvez même perdre un peu malgré le fait de le dépasser.

Veuillez noter que ces ajustements sont minuscules, et ne donneront de vrais résultats qu’après beaucoup, beaucoup de courses et de combats terminés. Plus deux pilotes sont proches dans leur Rating, moins il y aura de mouvement – jusqu’à un point où seuls les événements majeurs sont capables de créer de minuscules ajustements du tout.

Dans un deuxième temps, le classement RC prendra en compte le classement de la course. Cela devrait faire une différence si vous courez à la première ou à la dernière place, donc à long terme, même un alien qui n’est pratiquement jamais impliqué dans un combat mais qui gagne n’importe quelle course verra son Rating RC devenir très élevé – mais le processus sera beaucoup plus lent que s’il était impliqué dans des combats sérieux.

Pour résumer, la cote RC est destinée à soutenir la partie amusante de la course, et à établir lentement mais sûrement un classement des performances réelles en course (tout en tenant compte des normes de conduite).
Nous avons essayé de traiter les pires effets secondaires, tout en fournissant un outil qui devrait être amusant à engager et donner une mesure raisonnable de la performance. Evidemment, ce sera l’une ( !) des mesures les plus importantes lorsque nous essaierons de trouver un bon serveur Multijoueur pour vous !

En parlant de Multijoueur – la façon dont le calcul du Rating fonctionne le rend également très adapté pour être utilisé en mode solo ! Oui, les pilotes d’IA ont aussi un classement RC, basé sur leur force, leur agressivité, leur cohérence et d’autres valeurs – même en considérant la difficulté locale que vous avez choisie. Tout comme la cote de sécurité, Racecraft n’est pas seulement une affaire de multijoueurs. Sortez, affrontez l’IA et améliorez votre Racecraft.

Encore une fois, pour cette version, la Cote de base est implémentée, mais nous utiliserons l’Accès anticipé pour comprendre si nos hypothèses et nos chiffres sont corrects. Pour les prochaines versions, nous améliorerons le Rating, afin qu’il puisse être considéré comme un outil parfaitement équitable pour servir le but recherché, alors faites-nous part de vos réflexions et observations.

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Pour le moment, le Widget de classement vous donnera un indice sur le fait d’être en situation de combat à l’avant ou à l’arrière de la voiture (mais vous pouvez être dans plus de 2 combats à la fois). Le message indiquera également ce qui est attendu ; par exemple, si vous suivez un pilote avec un Rating RC similaire ou inférieur, il vous indiquera de dépasser la voiture. Si le pilote est considéré comme meilleur que vous, le message sera de rester avec lui – il y a encore de bons points à gagner pour vous.

AVIS SUR LES  IA
Avec cette version, chaque pilote d’IA a un caractère unique, dérivé de ses performances réelles au cours de la saison. Attendez-vous à ce que les pilotes Gold et Platinum soient considérablement plus rapides et plus déterminés que les pilotes Bronze, mais soyez également conscients des caractères spéciaux entre parenthèses de la catégorie FIA. Observez les pilotes, observez leur comportement, instaurez la confiance, apprenez qui vous devez prendre en charge dans certaines situations. Cela prendra un certain temps, mais au final, ce sera payant.

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Screenshot by Tino66

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ARTICLE REDIGE EN ANGLAIS PAR MINOLIN
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L´ARTICLE ORIGINAL EN ANGLAIS ICI
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