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NEWS - GENRoadmap - rFactor 2

Road Map Décembre 2018

Bienvenue à la dernière mise à jour de la feuille de route de l’année ! Nous avons décidé de terminer l’année en beauté, avec un nouveau pack de voitures et la première itération de notre système de matériaux mis à jour sera bientôt disponible. Nous avons beaucoup de choses à partager, alors je crains que cette feuille de route n’ait pris un peu plus d’ampleur que d’habitude. Alors, allons-y !

Rétrospective

Décembre est toujours un mois où l’on regarde l’année en arrière. Nous avons commencé l’année en annonçant le moteur graphique DX11 comme nouveau défaut et en janvier nous avons introduit une toute nouvelle remorque. Beaucoup de choses se sont passées depuis.

Au cours du premier trimestre de l’année, nous avons annoncé que nous allions commencer notre première piste à balayage laser, Sebring. Nous avons également continué à travailler sur Zandvoort et signé une licence avec Portland. Beaucoup de temps a été consacré à l’amélioration des performances du moteur DX11, ce qui a abouti à la construction 1110 qui a apporté des améliorations significatives ainsi qu’un tout nouveau HUD et quelques autres corrections. Nous avons également lancé le premier contenu payant tiers avec KartSim, comprenant trois pistes et deux karts. Enfin, nous avons publié les livrées du concours de peinture GT3 en tant que mise à jour du pack existant.

Au cours du deuxième trimestre, nous avons lancé la Luminis DevCon, une conférence axée sur les développeurs où nous avons présenté rFactor 2 et bien d’autres choses sur lesquelles notre société mère a travaillé. Quelques semaines après notre présence aux Jumbo Racing Days à Zandvoort, nous avons collaboré avec la KNAF, la SRVN et CitySimRacing pour montrer à un large public combien la simulation est passionnante. Après avoir taquiné les cinq voitures plus tôt, nous avons également lancé le Pack Endurance, qui comprend également quelques nouvelles caractéristiques codées, comme les feux de position et le support TC et ABS embarqué. Peu de temps après, nous avons mis à jour notre pack GT3 avec ces fonctionnalités. Pour plaire aux amateurs de contenu historique, nous avons sorti la Brabham BT44B et la Brabham BT44B et la March 761 et nous avons annoncé une troisième voiture de la même époque, la McLaren M23. Des améliorations ont également été apportées à notre outil tTool pour moddeurs. Et nous avons commencé à faire des soirées communautaires !

Le troisième trimestre a débuté avec notre présence à Chinajoy, suivie de la SimRacing Expo, où nous avons annoncé et lancé trois nouvelles voitures de course historiques McLaren, les M23, MP4/8 et MP4/13 précédemment annoncées. Tous ces éléments allaient être utilisés dans les qualifications rFactor 2 pour le concours McLaren Shadow. Les amateurs d’histoire ont également pu profiter d’une grande mise à jour de Longford, et nous avons sorti Sebring, marquant un nouveau jalon dans la précision et l’attention aux détails. Une nouvelle version et une démo ont été publiées en même temps que les mises à jour du pack GT3 et du pack Endurance, tirant parti des retours d’expérience de notre visite chez Duqueine Engineering, et nous avons annoncé le deuxième pack tiers de Reiza Studios, qui devrait d’ailleurs sortir début 2019. Pour la première fois, nous avons également montré pour la première fois un aperçu du nouveau système matériel, et nous avons annoncé que nous avions obtenu une licence pour le Nurburgring, que nous prévoyons de sortir à la fin du premier trimestre de l’année prochaine. Également entièrement scanné au laser bien sûr.

Le quatrième trimestre de l’année a commencé avec la sortie de Botniaring, un titre local et assez excitant. Le Build 1112 a été lancé avec un support de roue amélioré, et nous avons annoncé pas moins de six voitures qui seront présentées dans le prochain pack Tatuus l’année prochaine. Nous avons également commencé à taquiner les voitures GT3 à venir, ainsi que plus de détails sur notre nouveau système de matériaux. Les travaux en cours comprennent également l’amélioration des outils de modification. Et bien sûr, nous pouvions enfin dire au monde entier que nous avions travaillé avec Amazon Games sur The Grand Tour Game qui vous permet de « jouer le spectacle », à paraître dans quelques semaines !

L’année en statistiques : Nous avons publié un total de trois mises à jour majeures du code, un certain nombre de titres et pas moins de quatorze nouvelles voitures.

La compétition

Comme nous l’avons annoncé dans la feuille de route de novembre, notre système de concurrence passe maintenant à un test plus sérieux. Pendant les vacances, nous organiserons chaque jour une compétition de hotlap, en commençant par les deux packs GT3 sur Zandvoort le 26 décembre. Un nouveau concours de hotlap sera activé chaque jour à minuit (CET) jusqu’au Nouvel An. En janvier, nous commencerons à organiser des courses quotidiennes. Nous avons 2 points focaux. L’une est d’obtenir les courses communautaires et l’autre est de recueillir des données précieuses à partir de notre système de compétition. Bien que nous soyons encore en train de fusionner ce système dans notre nouvelle interface utilisateur, nous avons toujours besoin de données sur le backend et la performance. Rappelez-vous qu’il s’agit d’un accès anticipé, donc il peut y avoir des modifications pendant les compétitions – comme un redémarrage si nécessaire. Cependant, nos tests initiaux se sont très bien déroulés et nous pensons maintenant que nous devrions inclure chacun d’entre vous. Nous avons actuellement fixé un créneau horaire de 17:00-21:00 comme heure de l’événement, mais une fois que notre compétition se développe, d’autres fuseaux horaires devraient aussi être privilégiés. Êtes-vous prêt ? En parlant de prêt….

GT3 Challengers lancement du STREAMING

Comme mentionné ailleurs, vous avez peut-être vu le prochain DLC avec 5 GT3 neuves, le pack est présenté en direct et avec la chance de GAGNER et de CONCOURSER en direct aussi. Demain à 19:00 CET, René et Marcel vous parleront du nouveau système Material et des voitures. Ensuite, nous passerons à Jimmi qui diffuse deux courses. La première course sera celle de YouTuber uniquement sur Sebring – après cette course, nous partagerons le mot de passe de la compétition. Ensuite, il sera ouvert jusqu’à ce que le partage soit complet. La 2ème course est sur Mores, le vainqueur du « mini-championnat » recevra 10 GT3 Challengers pack DLC clés à offrir à sa communauté. N’oubliez pas que vous pouvez toujours participer à notre concours ici :

https://gleam.io/INIxQ/rfactor-2-christmas-giveaway-2018

Système de matériaux

Lors du Sim Racing Expo en septembre dernier, nous avons montré les toutes premières images du système matériel sur lequel nous travaillons depuis environ six mois. Dans la dernière feuille de route de l’année, nous voulons profiter de l’occasion pour faire le point sur ce que nous avons mis en œuvre pour ce système, ainsi que sur sa version progressive au cours des deux prochains mois.

Prenons d’abord un peu de recul par rapport au défi que nous avions quand nous avons commencé, pour que vous compreniez mieux pourquoi nous avons fait les changements que nous avons faits. Lorsque nous avons repris le développement de rFactor 2 il y a un peu plus de deux ans, nous voulions nous assurer de mettre à jour le moteur graphique et de le tester à l’avenir, sans sacrifier la compatibilité rétroactive. Nos premières étapes ont donc été de développer un moteur basé sur le DX11 qui rend exactement le même rendu que l’ancien DX9. Cela nous a alors permis deux choses. Tout d’abord, nous pourrions mettre en œuvre le support de la RV et deuxièmement, nous pourrions commencer à utiliser des techniques plus modernes telles que l’utilisation d’une bibliothèque de post-traitement. Cela nous a également permis d’ajouter un bon support pour la pluie, avec des gouttes de pluie qui ont traversé la carrosserie et le pare-brise de la voiture et des essuie-glaces appropriés pour nettoyer à nouveau votre pare-brise. Nous avons également profité de l’occasion pour mettre en place des cartes des flaques d’eau pour les pistes et les relier à notre réseau routier réel afin que les flaques d’eau apparaissent aux endroits où il y avait de l’eau selon votre réseau routier réel dynamique. A ce stade, nous avons également fait du DX11 le support par défaut et supprimé la prise en charge du moteur DX9 pour les versions suivantes.

Cependant, il n’a pas corrigé un aspect essentiel du moteur graphique, à savoir le support du Physically Based Rendering, une technique qui est devenue de facto la norme dans l’industrie.

Qu’est-ce que le PBR ? – certains d’entre vous se demanderont peut-être. Well Physically Based Rendering est devenu le mot à la mode dans l’industrie des jeux vidéo, pour résumer une toute nouvelle façon de faire de l’art. Elle exige de grands changements dans la façon dont l’art est produit, mais les bénéfices en valent certainement la peine, car elle donne des résultats beaucoup plus cohérents et prévisibles. Dans le passé, les artistes ne pouvaient créer que des textures qui semblaient bonnes dans des conditions spécifiques et qui ne se comportaient pas naturellement lorsque l’éclairage changeait. Lorsque cette nouvelle canalisation est en fait décomposée en deux parties, le PBR se concentre sur la conservation de la lumière en veillant à ce qu’une surface ne puisse pas réfléchir plus de lumière qu’elle n’en reçoit, ce qui contribue à garantir que l’équilibre entre les réflexions spéculaire et diffuse est toujours correct. La prochaine partie clé est l’éclairage basé sur l’image. Ainsi, les actifs réagissent plus naturellement à l’environnement environnant, ce qui signifie que toutes les surfaces différentes peuvent être éclairées correctement par l’environnement – depuis les reflets miroirs jusqu’à la surface la plus rugueuse de la roche mate. Tout cela combiné donne un pipeline qui est beaucoup plus intuitif pour les artistes de produire des résultats réalistes, en particulier avec une gamme de valeurs standard de l’industrie pour les différents matériaux. Il existe deux types différents de mise en œuvre de pipelines : Métallique/Rugosité et Brillance/Luisance. Notre mise en œuvre est très similaire à Métallique/Rugosité

 

La mise en œuvre de ce projet a été difficile pour nous, et ce, pour plusieurs raisons:

Tout d’abord, comme pour tout ce que nous faisions, nous devions rester compatibles. Ce qui a rendu cela difficile, c’est que nous savions qu’il y avait des problèmes fondamentaux avec notre modèle d’éclairage qui nous empêchaient d’introduire correctement la POV et d’obtenir les résultats souhaités. C’est pourquoi nous devions d’abord aller plus loin et nous pencher sur le modèle d’éclairage. Il y a un an, nous avons fait le premier pas dans cette direction en lançant « Image-Based Lighting for Ambient », en améliorant le rendu de la lumière ambiante sur les pistes et en introduisant des sondes d’ambiance qui pouvaient être placées de manière stratégique pour créer la bonne atmosphère.

L’étape suivante a consisté à mettre en œuvre une carte cubemap spéculaire convolved dans le cadre de notre système IBL, qui constituait une base importante pour commencer à travailler sur de nouveaux matériaux. Le système de matériaux que nous avons développé nous permet d’utiliser des paramètres uniques et spécialisés pour chaque shader au lieu de nous baser sur des paramètres standard. Les premiers matériaux sur lesquels nous avons travaillé ont été le shader de peinture automobile PBR avec support pour les couches transparentes qui utilisaient entièrement le système IBL que nous avons décrit ci-dessus et qui permet à une carrosserie d’être composée de jusqu’à 6 matériaux différents et un shader générique PBR qui peut être utilisé pour émuler une large gamme de matériaux et couvre beaucoup de choses que vous voyez sur une piste. Nous avons travaillé dur pour nous assurer que le shader générique corresponde aux standards de l’industrie du jeu, tout en étant extrêmement flexible pour être utilisé sur la majorité des objets. Le terrain et les surfaces routières sont évidemment quelque chose qui nécessite des solutions plus spécifiques cependant. Les travaux de prototypage y ont déjà commencé et nous cherchons à leur donner une refonte complète aussi.

C’est là où nous en sommes maintenant. Nous sommes loin d’être au bout de nos peines, tant en termes de développement du système qu’en termes d’adaptation du contenu existant, mais nous avons décidé de ne pas essayer de faire une version  » tout en un, big bang  » mais plutôt de choisir une approche plus progressive que nous choisissons plus souvent lorsque nous faisons de grands changements.

Nous prévoyons que cette phase prendra quelques mois, au cours desquels nous ferons la transition étape par étape. Cela signifie également que la première version, que nous publierons très bientôt, a quelques problèmes mineurs connus et que l’aspect général du jeu s’améliorera. Cela dit, les résultats des matériaux que nous avons développés jusqu’à présent étaient suffisamment encourageants pour que nous décidions de les appliquer aux nouvelles voitures que nous construisons.

Parlons d’abord de certains des problèmes connus. Évidemment, l’une d’elles est que nous n’avons pas encore converti la plupart du contenu, ce qui signifie que la plupart des voitures et des pistes que vous utiliserez maintenant sont plus ou moins toujours les mêmes. Un autre problème connu est que nos effets postérieurs ne sont pas encore adaptés aux nouveaux matériaux. Cela signifie que dans certaines conditions, ils produisent des résultats déséquilibrés, comme trop d’éblouissement. Nous comparons actuellement notre rendement à celui des solutions de ray tracing standard de l’industrie pour nous assurer que notre rendement correspond à ces solutions et lorsque nous serons satisfaits, nous recalibrerons les effets de poste pour travailler avec des intensités lumineuses réalistes provenant de choses comme les phares et le spéculaire solaire. Si cela vous dérange, nous vous recommandons de baisser ces effets d’un cran ou deux pour le moment.

Alors…. Où allons-nous maintenant ?

Perspectives d’avenir

La première version des nouvelles voitures ne comprendra pas encore d’instructions sur la façon de les peindre avec les nouveaux matériaux. Par conséquent, ils ne seront pas non plus livrés avec un gabarit. Nous avons l’intention de fournir une documentation détaillée ainsi que des modèles dans une mise à jour que nous prévoyons faire en janvier. C’est aussi le mois où nous commençons à mettre à jour d’autres contenus et à aider notre communauté de modding à faire de même. Nous polissons les flux de travail pour définir les matériaux, en fournissant une large sélection de matériaux qui peuvent être utilisés de manière cohérente sur les voitures et les voies ferrées. Nos prochaines étapes consisteront à poursuivre le développement de quelques matériaux très spécifiques pour des choses comme la route réelle, les bordures, l’herbe et peut-être d’autres choses, comme un système amélioré pour l’interprétation des nuages. Notre objectif est d’avoir du matériel sur tous les principaux éléments de contenu d’ici la fin du premier trimestre et d’effectuer des ajustements plus petits au cours du deuxième trimestre, ce qui rendra l’ensemble du système plus robuste et permettra peut-être d’en optimiser certains aspects.

En parlant d’outillage, nous publierons également nos plugins Max pour les versions mises à jour, et nous étudions d’autres types d’outils qui devraient aider les moddeurs et nous-mêmes à créer du nouveau contenu. Et bien sûr, il y a bien d’autres sujets sur lesquels nous devrions vous tenir au courant, comme le système de concurrence et l’assurance-chômage. Ils prennent probablement un peu plus de temps que prévu, mais je suis confiant de les voir se concrétiser en 2019, et comme cette mise à jour a déjà presque la taille d’un livre, je propose que nous en gardions une partie pour la prochaine édition. Si vous êtes encore en train de lire, nous vous souhaitons, à vous et à vos proches, de bonnes vacances et nos meilleurs vœux pour l’avenir au nom de tous au Studio 397 et dans les environs !

Via
RACTOR 2 SUR STEAM ICI
Source
L´ARTICLE ORIGINAL EN ANGLAIS ICI
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