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Update 0.6 – MP & Ratings Rebooted

Mise à jour 0.6 – Redémarrage du MP et des RATINGS

Avec la 6ème mise à jour, nous allons introduire de nombreux ajouts intéressants (outre l’emblématique Circuit de Monza et les deux Nissan GT-R Nismo GT3), mais ce sera aussi la première version publique basée sur les changements et remaniements importants que nous avons décidé d’effectuer en décembre dernier.
Vous remarquerez certainement de petites améliorations telles que des fonctions de caméra améliorées, jusqu’à de possibles changements de jeu comme le widget radar, des gains de performance et une stabilité générale massivement améliorée. En plus de travailler sur plusieurs concepts liés au gameplay, nous avons également évalué une grande partie de l’expérience que nous avions déjà accumulée lors des 5 premières versions du programme Early Access. Par exemple, en multijoueur, nous avons retravaillé (voire changé complètement les concepts de) le netcode, le traitement des sessions, les listes d’entrée, le timing, les classements et la configuration (admins du serveur : changements massifs, voir ici).
Tout d’abord, cela signifie qu’aucun des rapports et bugs des versions précédentes ne sont plus valables, et nous devons regarder si nous trouvons de nouvelles choses. Mais cela signifie aussi que nous avons appliqué les mêmes changements aux modes solo correspondants, donc la plupart de nos efforts ont en fait porté sur le gameplay complet au lieu de se limiter au multijoueur.

#N°1 du multijoueur
Comme nous l’avons déjà noté, le multijoueur a beaucoup changé d’un point de vue technique, alors que l’expérience de l’utilisateur final devrait être à peu près la même. Vous trouverez la même sélection de serveurs, joignez un serveur et sortez et conduisez. A part quelques changements de menu, si nous avons bien fait le travail, vous ne trouverez pas trop de différence par rapport à la version multijoueur 0.5, sauf dans :

– amélioration des performances (surtout du côté du CPU)
– stabilité améliorée
– réduction des pics de ping
– pas de situations inattendues dues à des paramètres de serveur invisibles

Le dernier point est assez important : contrairement aux versions précédentes, nous avons fortement restreint ce que les administrateurs de serveur peuvent configurer – le but est d’éviter une situation où par exemple un utilisateur de StabilityControl pourrait rejoindre un serveur, remarquer que la prise en main est faible (mais l’administrateur n’a autorisé que l’utilisation de SC). Nous ouvrirons des options le moment venu, mais les plus intéressantes (et leurs conséquences) seront compréhensibles dans la liste des serveurs, avant même que vous ne rejoigniez un serveur.

A ce stade, je dois faire une remarque : il est très possible que certains de nos serveurs officiels introduisent quelques réglages différents, il est donc tout à fait possible qu’il y ait des surprises pour vous – cependant les serveurs seront nommés en conséquence.

Les administrateurs des serveurs remarqueront en outre que la bande passante nécessaire pour faire tourner un serveur est réduite de ~30-40%, selon la quantité de pilotes en ligne. Les serveurs complets seront proches de ces 40%. Nous serons heureux d’entendre comment vos benchmarks confirment ces estimations.

Le but principal de nos efforts passés est de construire les fondations d’un système multijoueur solide comme le roc, et c’est maintenant le moment d’identifier les choses que nous n’avons pas pu voir dans nos tests internes – mais je suis très confiant que vous vous retrouverez dans des courses passionnantes avec 0.6
(et je suis impatient de vous rejoindre).

#2 Notes
Comme nous l’avons dit, l’accent a été mis sur la version 0.6 pour les aspects de gameplay, mais nous verrons quand même un peu de mouvement du côté de la classification :

– Track Competence (TR) a maintenant une interface de feedback légèrement améliorée, où vous voyez le total des sections/coins à faire pour le prochain niveau de progression
– La cohérence (CN) a été un peu affûtée (et c’est la note qui a eu le plus d’impact en raison du remaniement)
– Le CarControl (CC) a pris le plus grand coup ; il est beaucoup plus facile et beaucoup plus difficile en même temps maintenant – selon votre niveau personnel. Les conducteurs inexpérimentés auront du mal à atteindre la valeur de 50 CC pour déverrouiller le PC, mais ils recevront le feedback dont ils devraient avoir besoin pour améliorer leur conduite
– Le rythme (PC) n’est pas encore modifié, mais le sera dans les prochains jours : Jusqu’à présent, nous avions une dépendance linéaire entre les classements du leaderboard et le classement PC ; cependant, cela a eu pour résultat d’obtenir un classement de 98 ou 99 pour la plupart des pilotes expérimentés. Après ce changement, vous trouverez la note PC de 50 inchangée, mais les valeurs plus élevées sont plus en ligne avec CN et CC ; 98 ou 99 signifieront *vraiment* quelque chose
– Le total (TO) n’est pas modifié, mais a certainement besoin d’être recalibré une fois que nous aurons finalisé les autres évaluations
– Général : dans les prochains jours, vous trouverez également que la nouvelle valeur maximale sera de 99 (au lieu de 100)
– Généralités : le client 0.6 a un ensemble de préparations incluses qui nous permet de faire une séquence de changements planifiés au cours des prochaines semaines, donc soyez au courant des améliorations pour le RC et la cote TO.

Pour l’instant, je suis très content, en particulier pour le CC – mais comme d’habitude, nous devrons examiner les données et les rapports du monde réel avant de pouvoir fermer ce livre. Merci pour vos commentaires et rapports.

#3 Remise à zéro du RATING
Nous savions que ce jour viendrait : Avec la version 0.6, tout le monde commencera à partir de 0. Cela nous permet de voir précisément comment chacun progresse dans les classements inférieurs (et a également permis quelques changements fondamentaux du côté du serveur).

Note : Il est tout à fait possible que nous fassions une nouvelle réinitialisation, mais il est également possible que ce soit la dernière.

#4 Diffusion désactivée
Pour le moment, nous avons dû désactiver l’interface UDP de diffusion que nous avons introduite avec 0,5. Nous allons essayer de faire de notre mieux pour la ramener le plus vite possible, mais pour l’instant la priorité est de rendre le jeu aussi bon et stable que nous le souhaitons.
Question pour les moddeurs ici : Malheureusement, l’interface a été faite sur la base des concepts que nous avons réécrits avec la 0.6, donc la façon la plus simple (et la plus pérenne) de procéder impliquerait des changements dans le protocole, ce qui nécessiterait des changements dans le code que vous avez écrit depuis la 0.5. Que pensez-vous de cela ?

C’est tout de mon côté pour aujourd’hui – j’espère que vous apprécierez la version 0.6 tant attendue.
Rendez-vous sur la piste !

Source
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