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0.7 Rating, Multiplayer & eSports event notes

0,7 « Rating » multijoueurs et sur les événements eSports

Au cas où vous auriez scanné les patchnotes de cette mise à jour 0.7, vous aurez remarqué que beaucoup de choses se passaient en très peu de temps depuis la 0.6.5. Comme d’habitude, nous allons vous donner quelques explications plus détaillées sur les changements de Rating, le Multiplayer et le tout nouvel événement Leaderboard pour la série SRO eSports.

Événement Leaderboard de la première ronde de SRO eSports

Tout d’abord, cette version 0.7 contient l’événement du classement sur lequel vous pouvez concourir pour gagner un slot dans la catégorie « Silver » pour le prochain événement de Monza. Il deviendra visible en tant que premier événement spécial dès que nous l’ouvrirons (ce qui peut nécessiter un redémarrage de l’ACC), tout ce que vous devez savoir se trouve ici : https://sro-esport.com

S’il vous plaît, si vous prévoyez de participer sérieusement à la compétition, assurez-vous de lire les règles.
A part cela, je serai heureux de me retrouver d’abord dévasté dans ce classement, et ensuite de rencontrer le plus grand nombre d’entre vous sur place 🙂

Pénalités !

La 7ème version d’Assetto Corsa Competizione introduit un système de pénalités pour chaque mode de jeu disponible, y compris les sessions mono et multi voitures, ainsi que le multijoueur en ligne.

Le système de pénalités liées au temps dans les modes de jeu Hotlap, Hotstint et Superpole reste largement inchangé. Dans les modes de jeu Hotlap et Superpole et les sessions de qualification, l’abus des limites de piste invalide instantanément les tours, que le joueur ait gagné du temps ou non.

Dans Hotstint, le fait de gagner du temps en quittant la piste et même d’abuser des limites de piste sans gain significatif est pénalisé par une pénalité de temps instantanée, ainsi que par la réduction du temps restant disponible. La pénalité et la réduction du temps dépendent toutes deux de la gravité de la coupure. Lorsque la pénalité de temps cumulée atteint 255 secondes, le joueur est disqualifié de la session et est obligé de recommencer.

La nouvelle version introduit de nouvelles formes de pénalités : Avertissement (W), Suppression du temps au tour le plus rapide (LR), Drive-Through (DT), Stop&Go (SG) allant de 10 à 30 secondes, Pénalité de temps après la course (PR) et Disqualification instantanée (DQ). Les pénalités s’accumulent avec les transgressions répétées ou supplémentaires, et peuvent progresser des Avertissements à SG30 ou même DQ si le joueur continue à enfreindre les règles avant de purger sa pénalité initiale.

Il y a maintenant aussi des comportements de base attendus des joueurs dans toutes les sessions. Conduire dans la mauvaise direction, faire marche arrière sur des distances déraisonnables et accélérer dans la pitlane seront tous pénalisés dans tous les types de sessions.

Tout comme dans la vie réelle, les transgressions graves, comme conduire dans la mauvaise direction ou faire des inversions inutiles, entraîneront immédiatement un QD. Dans les sessions hors course, la pénalité pour excès de vitesse dans les stands dépend de la gravité de l’excès de vitesse, et peut entraîner la suppression du temps de passage personnel le plus rapide ou même du DQ de la session donnée.

Dans une session de course, la sévérité de la pénalité est définie par la durée de l’excès de vitesse (combien de temps le joueur a dépassé la limite de vitesse) et/ou la quantité d’excès de vitesse. Les pénalités vont de DT à DQ. Comme dans la vie réelle, un seuil très léger et imprévisible est autorisé à l’entrée et à la sortie des stands.

En ce qui concerne l’abus de piste et le gain de temps, de nouvelles pénalités sont également introduites dans les séances de course. Le gain en abusant des limites de piste est maintenant pénalisé par étapes. Les gains importants entraîneront instantanément un DT, un SG10-30 ou même un DQ, tandis que les coupes plus petites recevront d’abord des Avertissements (1, 2 et 3) avant de progresser vers une pénalité servable, telle que DT ou SG.

Le fait de ne pas servir une pénalité dans les 3 tours entraînera un DQ, tandis que le fait de recevoir des pénalités dans le dernier tour ajoutera une pénalité post-course importante au temps total de la course, s’appliquant ainsi aux résultats finaux de la course. Le fait de purger les pénalités SG à l’intérieur de la fenêtre des stands obligatoires ne comptera pas pour l’exécution de l’arrêt au stand obligatoire. Le joueur peut choisir s’il souhaite purger une pénalité ou s’il préfère qu’un arrêt au stand standard soit effectué lors du prochain arrêt au stand, en utilisant la nouvelle interface MFD du HUD. De cette façon, le joueur peut choisir de compléter l’arrêt au stand obligatoire en premier et ensuite de purger la punition, si les tours restants pour purger la punition le permettent. Si le joueur ne complète pas l’arrêt au stand obligatoire, il sera pénalisé à la fin de la séance de course.

Affichage multifonctionnel (MFD)

Comme mentionné précédemment, la nouvelle version comporte un nouveau widget HUD, qui permet au joueur de faire tourner diverses pages de chronométrage, une interface dédiée à l’accès à tous les changements électroniques de la voiture à la volée et l’interface de stratégie de pitstop, en utilisant les entrées de navigation par défaut : D-Pad, clavier, souris ou touches mappées dans les contrôleurs.

 

Position de la piste en temps réel

La première page, qui est également affichée par défaut dans chaque session multivoitures, est la page de position de la piste en temps réel. Le nom est assez explicite, il montre les pilotes sur la piste en temps réel, en indiquant l’écart total par rapport à la voiture du joueur mise à jour en temps réel et en marquant les voitures en retard pour une reconnaissance facile.

Classement

La deuxième page est l’affichage du classement existant, qui montre les voitures dans l’ordre de leur classement, en rafraîchissant les temps intermédiaires.

Electronique

La page Électronique permet au lecteur de modifier à la volée toutes les caractéristiques de l’électronique de la voiture, y compris le biais de freinage, le TC, l’ABS, la cartographie du moteur, les phares, l’essuie-glace, les pages du tableau de bord, l’allumage et le démarreur. Cela permet aux joueurs ayant un nombre limité de boutons d’accéder à toutes les fonctions de la voiture sans avoir à les relier toutes sur leur volant ou leur boîte à boutons.

Stratégie des stands

La page Stratégie des stands permet au joueur de gérer la stratégie du prochain arrêt au stand et d’opter pour le service des pénalités. Des options sont disponibles pour changer les pneus et gérer la pression des pneus, ajouter du carburant et nommer le prochain pilote. La sélection par défaut est toujours la plus sûre, ce qui signifie que l’option de pénalité de service est sélectionnée automatiquement après en avoir reçu une.

Météo dynamique

Enfin, vous trouverez également les options pour une simulation météo dynamique et complète en mode solo et multijoueur. Pour les admins du serveur, je vais mettre à jour mon post avec quelques points précis, mais il y a quelques choses à savoir pour tout le monde :

Dans les Conditions Météo & Traces en mode solo, vous pouvez maintenant activer MÉTÉO DYNAMIQUE et jouer avec certaines valeurs :

Bien que la plupart d’entre elles soient assez explicites, quelques notes supplémentaires :
– Vous pouvez utiliser les presets pour définir la condition de départ, et juste dire combien de variance il devrait y avoir
– Custom vous permet de personnaliser encore plus les conditions de départ
– La probabilité de pluie est liée à la couverture nuageuse, donc si vous voulez courir plus ou moins sec avec une chance de surprises, utilisez une condition de départ « CLOUD COVER » assez élevée.

La VARIABILITÉ détermine à quelle fréquence et à quelle vitesse le temps peut changer. Personnellement, je considère que des valeurs *très* basses (1-20%) sont réalistes, mais bien sûr le temps réel est incroyablement ennuyeux étant donné une session de course de 10 minutes. Si vous voulez avoir une bonne chance de voir le temps changer même pendant les sessions les plus courtes, vous voulez augmenter la VARIABILITÉ à des niveaux plus élevés. L’alternative (probablement meilleure) est d’utiliser des variations plus réalistes, mais d’augmenter le MULTIPLÈRE TEMPS. Cela vous donnera une progression plus rapide de la météo, tandis que les conditions de piste correspondantes seront toujours mises à jour en temps réel. Mais là aussi, vous risquez de vous retrouver face à des scénarios sensationnels mais pas si réalistes pour des valeurs extrêmes.

Pour vous donner une idée de ce que signifie la VARIABILITÉ, il s’agit d’une simulation de 10 jours de course différents avec une valeur assez faible d’environ 35% :

Vous voyez que certains jours sont plus secs que d’autres, et qu’un seul jour comporte quelques heures de forte pluie jusqu’à des conditions orageuses. La plupart des jours ajouteraient un peu de pluie légère pendant quelques heures, rien de plus. C’est déjà au-delà de ce qui est réaliste, mais toujours pas aussi sensationnel que vous le souhaitez peut-être.

Encore 10 jours de course avec une valeur d’environ 60% :

Vous voyez la différence drastique – vos chances de voir la pluie commencer, disparaître et changer d’intensité sont considérablement augmentées. Néanmoins, veuillez considérer que si vous ne faites qu’une course de 10 minutes, vous occuperez un temps *très* mince sur ce tableau de 24h.

Gardez également à l’esprit que de fortes variations affecteront *massivement* le gameplay. Ce n’est pas seulement une question de visuel, si vous voyez une piste se tarir ou non. L’heure de la journée, l’angle du soleil, les nuages feront bouger les températures. Les températures affectent la température de la piste, donc la température et la pression des pneus – mais aussi la densité de l’air, la traînée, la puissance du moteur. Les nuages, le soleil, les températures déterminent également le comportement d’une piste lorsqu’elle est mouillée ou qu’elle sèche. D’une certaine manière, c’est fou, et l’utilisation de fortes variations entraînera des changements spectaculaires de votre conduite.

En Multiplayer, les méthodes de configuration sont similaires, mais légèrement simplifiées. La raison en est que les utilisateurs doivent avoir la possibilité de savoir à quoi s’attendre lorsqu’ils regardent les serveurs de la liste. Ainsi, vous verrez toujours l’indication de la météo actuelle, et une nouvelle barre qui indique simplement la VARIATION que ce serveur exécute :

Ce qui est très important en Multiplayer, c’est la simulation supplémentaire de week-end de course, qui englobe tout : Les sessions sont réglées sur un jour de course (comme vendredi, samedi, dimanche) et une heure de ce jour. Quand une session passe de P -> Q, vous trouverez le serveur simulant le trafic des autres programmes pendant le week-end (pensez aux GT4 et aux Formula Renaults qui roulent dans les environs), tandis que nous appliquons la météo dynamique et laissons la piste réagir sur tout cela.
Attendez-vous donc à des pistes vertes qui s’accumulent lentement, deviennent un peu plus lentes pendant la nuit, et atteignent un pic de vitesse assez élevé vers le dimanche – sauf quand il pleut, et que la pluie rend la piste verte à nouveau. Ce qui arrivera très souvent sur des variations trop importantes, donc je recommande fortement d’essayer tout cela sur des valeurs plus raisonnables, et peut-être d’avoir un peu de patience.

Les notes : Catégorie de pilote

Dans la page du profil du pilote, vous trouverez maintenant votre catégorie de pilote correctement mise à jour (et votre catégorie de voiture dans Multiplayer étant définie en conséquence). Nous avons également inventé deux nouveaux niveaux de BEGINNER et ROOKIE en dessous de BRONZE pour refléter les progrès réalisés au début.
Note : En raison des changements massifs, le classement TOTAL peut être à nouveau désactivé et nécessiter plus d’ajustements au fil du temps.

Ratings : « Concistency »(CN) radicalement modifiée

Vous constaterez très probablement que la valeur de votre CN diminue beaucoup, selon la façon dont vous conduisez. Nous avons amélioré l’algorithme CC et l’avons également appliqué à CN, qui exprimera désormais beaucoup mieux la cohérence, mais qui est aussi un peu plus difficile à évaluer (peut-être trop difficile maintenant). Le tableau CN dans votre profil de conducteur sera maintenant beaucoup plus informatif.
Note : Je suis reconnaissant pour les commentaires et les captures d’écran spécifiques de ces graphiques CN.

Ratings: Stabilité CC + CN

Maintenant, les deux notations fonctionnent un peu moins sophistiquées, mais avec l’avantage d’être plus faciles à comprendre.
Une fois que vous avez établi un bon tour de CC (disons un extraordinaire 93 CC), votre note totale de CC ira automatiquement là. Si vous continuez à faire 85 tours de CC, la note totale de CC baissera lentement jusqu’à ce que votre prochain tour de 85 CC soit le meilleur. Donc, d’une certaine manière, vos performances s’estompent avec le temps, et vous devez reconfirmer votre performance.
Le même concept s’applique au CN, bien que la chute soit beaucoup plus lente ici, car vous pouvez avoir besoin de nombreux tours pour confirmer à nouveau votre performance.

Ratings : SA + RC remise à zéro

Avec la version 0.6, nous avons pu nous assurer que le nouveau système multijoueur est très stable et amusant à conduire, ce qui malheureusement n’a pas seulement attiré les bons et propres pilotes. Nous avons essayé de pousser très fort pour passer au niveau suivant le plus vite possible, et nous avons beaucoup travaillé sur le Safety Rating (SA). En fait, il n’était même pas prévu de proposer la SA comme exigence pour le serveur avec cette version, mais les progrès étaient très prometteurs.
Veuillez également vous assurer d’utiliser les nouveaux tableaux de notation pour SA+RC afin de comprendre ce que fait la notation, comme d’habitude je regarderai avec plaisir les captures d’écran.

Néanmoins, une réinitialisation de SA (et RC) a été nécessaire pour se débarrasser des anciennes données, donc tout le monde commencera avec 0 SA une fois qu’il se connectera à 0.7. Vos anciennes cotes TR, CN, CC resteront restaurées (bien que le CN soit recalculé et va baisser).

Ratings/Multijoueur : SA + RC sur les serveurs protégés par pw

Suite à une très bonne suggestion de la communauté, le gain (et les pertes) de toute évaluation liée à SA/RC sera fortement réduit sur les serveurs protégés par pw. Je vais essayer de développer le « pourquoi » plus tard.

Multijoueur : « Damage » + Saleté

Vous trouverez désormais des dégâts et des saletés en multijoueur (tout comme en solo) ; veuillez signaler tout problème sur d’autres voitures (pas la vôtre) que vous pouvez trouver et qui sont différentes en solo.

Multijoueur : Kick + Ban

Malheureusement, nous avons également introduit les deux principaux outils pour donner aux administrateurs de serveurs un certain contrôle sur leur domaine.
/kick supprimera temporairement un pilote pour la durée d’un week-end de course (donc pas de possibilité de rejoindre instantanément), tandis que /ban empêchera en plus le joueur de rejoindre ce serveur jusqu’à ce qu’il soit redémarré – ce qui peut prendre des jours, des semaines, des mois.

Multijoueur : demande d´un certain niveau de « Rating »!

Enfin, nous pouvons faire tourner des serveurs avec certaines exigences de classement, et nous espérons créer à la fois un environnement de course plus propre, mais aussi une incitation à changer d’approche et à s’engager dans les règles de course.

#1 Track medals

Les serveurs peuvent profiter de la notation de la Compétence sur piste (TR), et s’attendre à au moins une preuve mineure (ou plus grande) que tout pilote sur ce serveur a fait quelques tours sur cette piste. Je recommande fortement de mettre en place 2 ou 3 médailles de piste (et de s’inscrire en conséquence). 2 sont faciles à battre ; 3 peuvent être un peu plus difficiles, mais ne sont pas trop demandées et peuvent déjà avoir un impact sérieux sur la qualité de conduite sur ce serveur.
Permettez-moi de changer d’avis : que pouvez-vous attendre de quelqu’un qui n’a jamais pris la peine de faire 4 tours de piste propres d’affilée ?

#2 SA rating (experimental)

Il n’était pas prévu de distribuer déjà la restriction SA, mais l’avancement est très bon (pas définitif cependant), et les administrateurs de serveur peuvent décider librement de l’essayer ou non.

Avec un profil remis à zéro, vous pouvez voir ceci :

et voir le message d’erreur correspondant en essayant de rejoindre ce serveur.

Ma recommandation serait d’attendre un peu, car tout le monde commence avec 0 SA et la construction est assez lente. Ensuite, essayez d’utiliser des chiffres étonnamment bas, par exemple 25, qui augmentent lentement avec la masse des conducteurs – sinon vous perdrez immédiatement le trafic de votre serveur. Le gain de confiance dans ce système va être le facteur majeur, et bien que je ne sache pas à quel niveau de SA la conduite « bonne & propre » va commencer, je ne peux pas imaginer que les mauvais conducteurs dépassent jamais 30 ou 40.

Mais le facteur LE PLUS IMPORTANT ici sera les utilisateurs : Si vous n’aimez pas être « démoli » et « éperonné », utilisez des serveurs avec des exigences élevées. Ceux qui n’en ont pas auront toujours du trafic, mais vous êtes plus que suffisant pour peupler entièrement des serveurs propres.

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