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ACC 1.2 Multiplayer & Rating changes

1.2 Multijoueurs et les changements au niveau du « RATING »

En plus de la grosse mise à jour du serveur CP (voir le fil de discussion dédié ici), la 1.2 apportera quelques petites et grandes améliorations au multijoueur et aux classements :

 

1) Améliorations du CPU multijoueur

Avec la dernière mise à jour, nous avons supprimé les limites artificielles de voitures pour les serveurs privés – et nous avons été très heureux de voir immédiatement plus de 60 événements de voitures courir à Spa. Ce qui est bien sûr le test ultime pour le matériel, et un certain nombre d’utilisateurs ont dû interrompre la course et quitter le serveur avec 50 à 60 voitures.

https://clips.twitch.tv/AmusedShakingWoodpeckerPeoplesChamp

On pourrait maintenant dire « 50 voitures, c’est une grande réussite », mais… Avec la version 1.2, les utilisateurs, surtout avec des CPU moyens/bons, devraient pouvoir faire rouler beaucoup plus de voitures avant que l’avertissement « 99% d’occupation du CPU » ne se déclenche.

Veuillez noter que cela n’augmente pas (nécessairement) les fps que vous voyez, mais change fondamentalement la quantité de voitures que le client peut gérer dans le comportement défini (dépasser l’avertissement de 99 peut et va diminuer la fréquence physique, introduire du décalage et des erreurs dans le FFB).
Pour faire tourner des grilles aussi grandes, il est toujours recommandé d’ajuster les options vidéo et de réduire spécifiquement le nombre d' »adversaires visibles » à un nombre assez bas (15-20 ou moins). En utilisant également ces grilles, vous devriez être très sceptique vis-à-vis de toute option vidéo « EPIC », en particulier en ce qui concerne les ombres et les miroirs (prenez en compte ce détail au niveau des « SCREENSHOTS »).

« While the exact improvement depends on the system, hardware and configuration we are sure there is quite a big jump. During our tests on MrGits big grid, the gain was in the range of 200% to 300%, allowing certain CPUs (like Ryzen 1700 or i7700) to run below 40% CPU occupancy at 60 cars. Those CPUs were at/above the limit before. Even older CPUs like the i5 3470 (!) was dropping from « hopeless » to 70% occupancy, which wasn’t comfortable but allowed to participate in the race.

We are extremely happy about this change, as this effectively allows many ACC users to join the big grid races. For the next one I demand that we see the 82 spa slots being filled so I can screenshot a « the server is full » error message. »

 

2) Augmentation de la taille des grilles (pour les serveurs non publics)

Donc maintenant on peut faire de grandes grilles sur Spa, c’est bien. Pour les ligues, nous avons également mis en place l’attribution de plusieurs emplacements de pit-slots, ce qui permettra aux ligues (et à tout serveur protégé par pw) de faire tourner de plus grandes grilles sur d’autres pistes !
Jusqu’à présent, Monza et le Paul Ricard peuvent également accueillir 60 voitures, et nous augmenterons le nombre de grilles pour les autres circuits à l’avenir.

Veuillez noter que cela signifie que deux (ou plus) voitures partagent la même boîte de puits, ce qui entraîne un chevauchement visuel lors des arrêts aux puits et du frai dans les puits. Les positions sur la grille de départ sont bien sûr uniques pour les deux tours de formation.

Un merci tout particulier à @MrGit@Twitch qui organise chaque semaine un événement semi-public de Big Grid, aidant à réaliser de grands tests (et fournissant également du matériel vidéo)

3) Améliorations du Netcode

Nous avons fait des recherches approfondies sur le netcode de l’ACC au cours des dernières semaines, et avons pu repérer deux améliorations.

a) Correction d’un bogue ruinant le timing du serveur, dépendant du système d’exploitation du serveur. Cela pouvait conduire à des erreurs de prédiction constantes que le netcode essayait de surmonter, ce qui entraînait des mouvements de va-et-vient des voitures
b) Légère modification de l’équilibre entre l’agilité et la douceur vers la douceur

Remarque importante : même sur les serveurs et les clients les plus récents, les voitures peuvent encore se déplacer de manière anormale – c’est une latence instable et cela se produit surtout lorsque la connexion Internet de ce client est soit mauvaise soit surchargée, par exemple par le streaming en direct.
Si toutes les voitures autour de vous ont ce comportement – c’est votre fin.

Il a été prouvé que le bogue du timing était présent sur Windows Server 2008 R2, qui est probablement le serveur ACC le plus populaire hébergeant le système d’exploitation Windows (de loin). Les serveurs plus récents ont peut-être eu moins de problèmes.
Une comparaison rapide des tests sur un serveur 2008R2, alors que je regardais deux voitures avec exactement le même ping/setup à quelques minutes d’intervalle.
Ancien serveur :

Nouveau serveur :

Un autre indice est le km/h affiché pour les voitures télécommandées que vous regardez. Si elle oscille, cette voiture a des problèmes avec la prédiction du netcode (causés par le bug du serveur ou une latence instable). C’est une différence notable dans les deux clips ci-dessus ; le second avec le serveur amélioré est aussi fluide qu’une voiture calculée localement.

4) BoP supplémentaire

Beaucoup se souviendront de l’option de ballast et de restricteur dans Assetto Corsa (1) – maintenant les ligues et les administrateurs des serveurs communautaires peuvent utiliser des outils similaires pour régler et équilibrer les performances des voitures et des pilotes.

Il y a plusieurs façons de manipuler le BdP spécifique à un MP, mais dans tous les cas, vous verrez le ballast (en kg) ou le restricteur (en %) correspondant dans les temps :

Alors que le ballast ne fait qu’ajouter de la masse à la voiture, le restricteur se comportera différemment par rapport à l’AC1. Vous pouvez maintenant lire la valeur comme % de puissance de pénalité à régime maxi. Il limite toujours l’entrée d’air et réduit la puissance pour les hauts régimes. C’est un bon outil pour équilibrer la vitesse de pointe – mais les conducteurs font attention : des courbes de puissance modifiées peuvent entraîner des régimes de montée différents (optimaux). En moyenne, plus le limiteur est élevé, plus on veut envisager de changer de vitesse tôt, mais cela dépend beaucoup de la voiture, du moteur, des turbos et autres.

Un ballast et un restricteur supplémentaires ne modifient pas le BoP de Blancpain, ce qui signifie qu’il s’agit toujours d’un ajout à la saison sélectionnée (2018, 2019, Intercontinental) et au BoP de la combinaison de voies.

Il peut être appliqué de 3 manières différentes :

a) Via bop.json : un nouveau fichier de configuration qui permet d’ajouter des valeurs de ballast et de restricteur spécifiques à la voie. Si vous pensez par exemple que la McLaren est trop rapide à Silverstone 2019, mais bonne pour les autres pistes : Il suffit d’ajouter 3 ou 5% de restricteur pour cette combinaison, et toutes les McLaren frayeront en conséquence
b) Via la liste d’inscription : ceci est destiné aux ligues qui suivent des concepts comme le lestage de succès. Il suffit d’ajouter les valeurs à l’entrée de la voiture de la liste d’entrée. Ceci s’ajoute aux valeurs de bop.json, ainsi le leader actuel du championnat peut recevoir 10 kg supplémentaires sur la McLaren à Silverstone de l’exemple ci-dessus.
c) Action instantanée via les commandes admin (/ballast <carNo> <value> et /restrictor <carNo> <value>). Ecrasera les valeurs configurées de la liste d’entrée et de bop.json, et les réglera simplement à ce que vous voulez.
Le changement disparaîtra une fois que la voiture aura quitté le serveur, rien ne se répercute sur la prochaine pauvre âme qui se joindra. Si le même pilote rejoint la même voiture, les valeurs par défaut selon a) et b) sont appliquées à nouveau.

Remarques importantes :
Pour le moment, ceci est actif sur les serveurs publics. Veuillez utiliser ces outils de manière responsable et avec de petits ajustements, sinon nous sommes obligés de restreindre le jeu de fonctions aux seuls serveurs privés.

De plus, le BoP original est bien meilleur que vous ne le pensez, ce qui rendra son amélioration très difficile. Tester le vrai rythme de course est un effort collosal, nécessitant des pilotes de niveau extraterrestre avec des configurations dédiées pour faire un test complet. Ne tombez pas dans le piège d’essayer d’équilibrer les performances du hotlap – critiquer le BoP est plus facile que de le faire mieux. Une bonne idée peut être de lester les modèles de voitures qui ont réussi dans les championnats de ligue consécutifs.

5) Améliorations du « SAFETY RATING » (SA)

En général, beaucoup de petites choses ont amélioré le SA, mais au total, cela aura un certain impact positif. Une liste TL;DR :

a) l’arrivée des courses tiendra compte de la confiance des bonus, ce qui augmentera le classement SA
b) amélioration de la détermination de la vitesse d’impact relative, nous permettant d’utiliser de meilleurs algorithmes pour les actions de commerce de peinture sans conséquences (surtout en solo)
c) l’introduction d’un concept qui attribuera moins de PGO pour certaines situations (ou aucune), si l’autre voiture correspond à l’un des nombreux schémas d’erreur
d) En raison de plusieurs corrections dans le département IA, nous avons pu commencer à rééquilibrer SA en mode solo comme il a été conçu à l’origine. Dans l’ensemble, l’IA est maintenant à la fois très compétitive et propre, permettant à SA de considérer les accidents dans SP comme « très probablement la faute de l’homme ».
e) Les POMP recueillis devraient être moins élevés au total, ce qui augmenterait la cote de l’AS (surtout pour les conducteurs ayant moins d’erreurs de leur côté)

Le Bonus Trust est appliqué en fonction de la distance de la course. Plus la course est longue, plus vous recevez de bonus. Mais vous devez avoir ce kilométrage, il est inutile d’attendre dans les stands jusqu’à la fin de la course puis de faire un dernier tour (le bonus vaudrait un tour, pas la distance de course que les autres ont fait). En dehors de cela, le bonus est censé être une incitation à conduire, il n’y a donc aucune dépendance à quoi que ce soit d’autre. Comme cela peut même conduire à des courses solitaires sur des serveurs abandonnés, nous allons attribuer ce bonus même aux sessions Hotstint. Elles constituent un entraînement et une préparation parfaits pour les courses réelles.
Cependant, le calcul des SA fonctionne de telle manière que c’est une belle addition, surtout pour les pilotes qui finissent ce qu’ils ont commencé – mais ce n’est pas un outil pour maximiser la note SA (ce n’est tout simplement pas possible sans courir au moins sur une distance sûre).

Tout ce qui devrait empêcher (ou réduire) les OBWP a été revu, affiné et évidemment corrigé si quelque chose n’allait pas. Rien que cela va changer la donne pour les bons pilotes, d’autant plus que le système est maintenant raisonnablement tolérant en ce qui concerne les échanges de peinture.

Un bug de la pochette de contact (protégeant tous les contacts sauf les contacts de base de l’attribution des OBWP en cas de collisions en masse) a été corrigé, il fonctionne maintenant de manière fiable dans une section très importante de la classification SA « avancée ».

De plus, nous avons corrigé un bug qui calculait parfois des vitesses d’impact incorrectes (qui pouvaient être trop faibles), ce qui rend les dommages reçus plus cohérents, mais permet aussi une gestion beaucoup plus précise des vitesses d’impact dans la classification SA.

Bien que nous soyons toujours très attentifs à l’analyse approfondie des accidents (qui est quelque chose entre « difficile », « dangereux » et « impossible » sur une couche logique), vous pouvez remarquer qu’il peut y avoir quelques accidents pour lesquels vous n’êtes pas pénalisés. Ce n’est pas une erreur, mais le résultat de beaucoup de travail. Malheureusement, cela ne peut pas être étendu de façon illimitée, mais si notre analyse des « types d’accidents les plus fréquents » est correcte, nous devrions voir un certain impact.
La faille que nous utilisons ici est que l’analyse ne se fait que sur des éléments qui sont hors du contrôle de la voiture en question ; de cette façon, on ne peut pas influencer, faire respecter et donc exploiter les PEB. Mais cela signifie également que de nombreux accidents seront en dehors des paramètres pour l’affirmation nécessaire « l’autre voiture était coupable SANS DOUBLE quoi que vous ayez fait ».
Dans le fond, notre système de SA utilise toujours l’approche statistique, avec peut-être maintenant quelques extras pour une distinction encore plus nette. Nous nous en tenons également à l’opinion qu’il n’y a rien de mal à ce que le système statistique utilise une distribution 1:1, même si ce n’est pas ce que l’on ressent dans le feu de l’action.

L’équipe d’IA a trouvé des améliorations dans la prise de conscience de l’IA et pourrait résoudre à la fois les accidents d’IA contre IA ainsi que les voitures d’IA qui évaluent mal les distances de freinage vers la voiture du joueur ; pour SA, c’est d’une importance capitale. Pour la SA du PS, cela est d’une importance capitale. La SA du PS devait tenir compte du fait que l’IA faisait des erreurs et, par conséquent, réduire les impacts du PTB. L’IA actuelle fonctionne remarquablement bien, et permet à la SA de revenir à la vision par défaut de  » le contact est la faute de l’homme avec une très, très haute probabilité « . Le calcul de l' »innocence » est toujours en place pour l’IA, ce qui signifie que frapper une voiture de l’IA qui rejoignait ou, pour une raison quelconque, dépasser le virage ne vous assignera probablement pas de OBWP. Même chose pour les accidents de masse, bien que nous ne les voyions plus dans le SP.

Dans l’ensemble, nous nous attendons à ce que les cotes de la SA augmentent en moyenne, et à ce qu’elles augmentent davantage pour les conducteurs meilleurs et plus propres. Cette inflation n’est pas un gros problème (sauf que tout le monde se retrouve avec une cote SA de 90+), dans le pire des cas « 80 » est « le nouveau 70 » .
Il y a une augmentation substentielle dans la déclaration qualitative, donc il est tout à fait possible que les bons conducteurs voient un plus grand saut de quelque chose comme 70-90, et lisent que quelqu’un d’autre l’a fait de 40-60 => s’il vous plaît ne tombez pas dans la fausse théorie que les cotes en général ont augmenté de 20, et 90 est l’équivalent de l’ancien 70. Je parie qu’il y a des pilotes qui ne verront pas d’amélioration (ou même qui diminueront encore), et certains ne gagneront que 2 points dans le même scénario.

Mais nous allons surveiller les chiffres globaux et appliquer des ajustements si nécessaire.

6) Les contacts avec les « murs » sont maintenant pertinents pour les limites de piste

Nous considérons que vous savez à quel circuit nous nous réferons (il dit ça, il dit tout ), ACC considérera désormais les contacts (significatifs) avec les murs comme une limite de la voie. Cela permettra de

a) d’invalider les temps de passage
b) peut entraîner des pénalités telles que des réductions (en fonction d’un gain potentiel de temps de passage)
c) faire partie de la logique de l’accident de masse, de sorte qu’une voiture qui rebondit sur un mur dans une troisième voiture ne donne pas de PEB à cette dernière
d) remettre à zéro la progression des médailles de piste

« Significatif » signifie que nous essayons de permettre autant de contact avec les murs que possible – car cet événement est déjà une frustration. Mais à un moment donné, nous devons tracer une ligne pour éviter d' »utiliser » les murs pour obtenir un avantage. La règle de base est que si vous ne rebondissez pas ou n’utilisez pas le mur pour ralentir la voiture, vous devriez vous en sortir (mais il vaut mieux rester sur le truc noir en premier lieu). »

Source
L´ARTICLE ORIGINAL EN ANGLAIS ICI
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