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NEWS - GENTutorials rF2

rF2 skins new materiel system FR

Le tuto en français

On vous a traduit le tuto en reprenant le tuto original mis à disposition par STUDIO-397 et réalisé par Christopher Elliott « himself » !

C´est parti, je cite:

« Lorsque vous n’êtes pas trop occupé à essayer d’être plus rapide sur la piste, il peut être tout aussi gratifiant de concevoir et de créer vos propres skins personnalisés. Surtout lorsque vous pouvez facilement jouer avec l’apparence et le caractère vu de l´extérieur d’une voiture  » IN GAME  » et voir les résultats en temps réel. Pour cela, nous avons mis en place une interface de « shader » simples qui vous donne accès à des préréglages de matériaux, comme LA FIBRE DE CARBONE, le Chrome, le Vinyl pour vos emblèmes, logos et autres autocollants, le « High Gloss paint », même avec des paillettes métallisées et où vous pouvez aussi modifier la teinte du vernis. Vous avez jusqu’à six endroits différents pour chaque livrée, ce qui signifie que vous avez jusqu’à 6 matériaux différents.

Être capable de voir immédiatement vos changements en temps réel, vous donne la possibilité d’ajuster le résultat final avec précision, avec un maximum d’attention aux détails.

Une fois que vous avez ce skin personnalisé sauvegardé et prêt à être vu de tout le monde, la prochaine étape logique est de le partager. rFactor 2 possède également une fonction intégrée qui vous permet de transférer votre skin à tous sur un serveur. Il suffit de rejoindre le serveur, et boom !……. il transfère à tout le monde étant présent dans cette session.

Bien sûr, tout comme pour apprendre un tracé de piste pour la première fois, la création de skins personnalisés nécessite un peu de savoir-faire et de pratique. Trouver un design, faire des modifications et ensuite faire apparaître votre nouveau chef d´œuvre en jeu ou dans le showroom, peut sembler un peu compliqué, surtout la première fois.

Cependant, il est assez facile d’y arriver en suivant une série d’étapes simples que nous allons exposer.
Dans ce guide, nous passerons en revue les étapes suivantes :

  • Comment configurer et utiliser les ‘templates‘,
  • Comment enregistrer et exporter des fichiers
  • Comment utiliser le (nouvel) ‘éditeur de matériel‘ (en termes simples, il s’agit d’un ensemble de curseurs et de sélecteurs de couleurs auxquels vous aurez accès via votre navigateur web)
  • Comment créer une ‘équipe personnalisée‘ et configurer votre skin pour que vous puissiez le partager via ‘skin transfer‘.

 

  • Partie 1 : Peinture du skin
  • Partie 2 : Création du fichier DDS  « Region Map« 
  •         Carte de la région
  •         Remplissage des couches de la région
  • Partie 3 : Chargement d’un foie dans la salle d’exposition et attribution du matériel
  • Partie 4 : Partage avec transfert de peau

Je vous conseil pour le premier test de faire exactement la mème chose que dans le tutoriel, surtout si vous débutez, cela vous aidera à mieux comprendre le process et surtout d´éviter de vous emmêler les pinceaux (ça été mon cas)

Partie 1 : Peinture du skin

Tout d’abord, vous aurez besoin d’un éditeur graphique « matriciel » (par exemple Photoshop ou GIMP). Dans ce tutoriel, nous allons utiliser Photoshop……
Vous n’aurez pas besoin d’occlusion ambiante ou d’ombres dans la « map » Albedo/Diffuse, c’est pourquoi nous n’avons pas besoin que cette carte soit disponible dans un fichier skin non plus. La carte de l’occlusion ambiante est maintenant globale, et vous n’avez pas à vous en soucier. Nous allons maintenant nous concentrer sur la création des éléments « skin/livery », puis les regrouper par matériau/région. Il s’agit d’une nouvelle exigence pour générer la carte de la région pour le shader (chaque région de couleur représente un matériau extérieur unique).

Ouvrez le AstonMartin_GT3_car.psd (les templates sont dispo dans: xxxx\Steam\steamapps\common\rFactor 2\Templates)

Dans cet exemple, nous allons faire un skin en utilisant deux couleurs différentes et le logo de certains sponsors, tous les éléments du skin seront créés/stockés à l’intérieur du groupe de calques appelé Paint (voir image)Le modèle de base utilise une couleur bleue comme peinture de base, nous pouvons changer cela en cliquant sur le calque Main Color. Ajoutons maintenant un calque supplémentaire avec une deuxième couleur. (gris doux dans ce cas). Créer un nouveau calque de remplissage ou d’ajustement / Solid Color, comme sur les photos.

Nous voulons utiliser des masques pour définir des formes, ce sont des moyens non destructifs d’ajouter des couleurs ou des motifs, et de fournir facilement des sélections si nécessaire. Nous pouvons utiliser un masque de pixel ou de vecteur en fonction de ce que nous voulons peindre. Par défaut, Solid Color est livré avec un masque bitmap. Renommez le nouveau calque et sélectionnez le masque.

Remplissez-le de couleur noire (ctrl+A / fill) La couleur grise a disparu. Dans un masque de pixels, le noir n’est pas une couleur, le blanc est une couleur unie.
Il ne nous reste plus qu’à faire des sélections et à les remplir de blanc. Assurez-vous que le masque est toujours sélectionné dans l’onglet calque.

Nous pouvons ajouter plus de zones de peinture grises en ajoutant de nouveaux remplissages blancs au masque. (Ailes arrières et rétroviseurs dans ce cas).

Nous pouvons ajouter d’autres couches en utilisant la même méthode. Ajoutons maintenant quelques sponsors. Créez un nouveau groupe au-dessus du groupe Paint et nommez-le Sponsors Créez un calque vide.

Nous pouvons faire un « copier / coller » des logos des sponsors.. Créons quelques faux sponsors. 🙂

Maintenant, ajoutons des numéros à notre voiture. Créez un nouveau groupe de calques appelé Nombres (numbers) au-dessus du groupe Sponsors. Créez un nouveau calque, faites une sélection carrée sur le tamplate, remplissez-le de blanc, ce sera le panneau numérique. Nommez-le Panel. Dupliquez-le pour qu’on en ait un aux deux portes.

Ajoutez des numéros sur les panneaux.

Notre skin est « prête », assurons-nous d’avoir un « channel alpha » valide, qui représente le « specular map » pour le shader. La plupart du temps, ce canal alpha, stocké sur la carte « Albedo/Diffuse« , ne devrait contenir que les bits spéculaires en fibre de carbone. Si vous éditez / modifiez le canal alpha d’origine, vous pouvez en obtenir un nouveau à partir du groupe de canaux Alpha en haut de l’onglet du calque. Maintenant nous devons exporter le skin au format de fichier.dds (réglages de la fenètre : DXT5 Interpolated Alpha).

 

 

Partie 2 : Création de la map « région »

Pour ces nouveaux matériaux, vous devrez ajouter un fichier.dds supplémentaire dans le dossier de la skin, appelé « Region map ». Ce fichier déterminera les zones de votre skin émulant différents matériaux. Chacune de ces zones utilisera une couleur unie (jusqu’à 6 canaux : R,G,B,B,W,B,Alpha) et sera utilisée à l’intérieur de l’éditeur de matériaux pour assigner divers paramètres pour imiter des matériaux réels. Les valeurs RVB DOIVENT respecter celles que nous fournissons avec les modèles.

  • Matériaux noir:  Peinture de base de la carrosserie (couleur de la carrosserie/peinture pulvérisée sur l’apprêt)
  • Matériaux rouges: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériaux verts: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériaux bleu: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériaux blanc: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériaux Alpha: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)

Nous devrions essayer de créer et d’organiser tous les éléments de livrée, de sorte qu’ils puissent être facilement convertis en sélections afin de construire les « maps » de chaque « endroits » (Region maps).
Utilisons donc des dossiers pour garder les choses en ordre.. :

Dupliquez les groupes « Sponsors » et « Numbers« .
Fusionner ces groupes dupliqués juste avant en un seul calque (vous pouvez conserver les originaux libres pour des modifications ultérieures). Donnez-lui le nom Logos_merged.(Logos_dupliqués)

  • Fusionner tous les matériaux similaires (comme le carbone ici) Dans notre modèle, il est déjà aplati.

LES MAPS « REGION »: (Blanc, Vert, Rouge, Noir, Bleu)

Petit mémo vu au dessus

  • Matériau noir:  Peinture de base de la carrosserie (couleur de la carrosserie/peinture pulvérisée sur l’apprêt)
  • Matériaux rouges: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériaux verts: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériau bleu: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériau blanc: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)
  • Matériau Alpha: (carbone, plastique, vinyle, peinture, autocollants, etc.)

Nous utiliserons un layer (calque) par couleur / matériel et les nommerons de bas en haut en commençant par la Région 01. Dans notre onglet de layers (calques) « skin« , nous avons déjà tous les « layers » (calques) de région prêts (veuillez ne pas modifier les valeurs RGB que nous avons fournies), nous ajouterons simplement des masques pour ceux que nous voulons exporter.

Le processus est simple:

  • une « map d’une région » vous donnera les propriétés des contrôles pour un matériau particulier. Nous rassemblerons donc tout ce qui représente des autocollants (plaque de numéro, sponsors etc…) dans une région, des peintures de Mates dans une autre et ainsi de suite.
  • nous allons définir des masques de région en utilisant les calques existants pour générer des sélections.

Pour cette skin, nous voulons que la couleur de base bleue soit une peinture réfléchissante, les zones grises soient mattes ou argentées, les logos des sponsors et les panneaux des numéros représente le vinyle. Seule la région noire pourra représenter l’effet argent, or ou peinture métallique. Donc, pour notre exemple, plaçons-le au dessus de la région bleue qui sera la peinture réfléchissante. Le rouge sera pour des pièces en carbone, le vert sera pour les pièces par défaut (pare brise etc), le blanc sera pour les logos et les autocollants vinyle.

Récap:

  • Région Bleu: peinture réfléchissante
  • Région Rouge: pièce en carbone
  • Région Vert: pièce par défaut (pare-brise etc..)
  • Région Blanc: Logos plaque numéro (tout ce qui aura un aspect plastique vinyle)

 

Remplissage les layers de région

  • La Région 03 (bleue) peut rester en l’état, il n’y a pas de coupures et de formes sur la couche de peinture liée.
  • ctrl+clic sur le masque vectoriel Peinture grise. Vous obtenez une sélection parmi les formes grises
  • Sélectionner le calque Région 01. (noir)
  • Cliquez sur le bouton Ajouter un masque de calque.
  • La couche de la Région 01 a maintenant un masque qui définit les zones noires correspondant aux formes de peinture grise.

 

  • ctrl+clic sur le masque en fibre de carbone. Vous obtenez une sélection de formes en carbone
    Sélectionner le calque Région 02. (rouge)
  • Cliquez sur le bouton Ajouter un masque de calque.
  • La couche de la Région 02 a maintenant un masque qui définit les zones rouges correspondant aux formes du carbone.

Nous pouvons maintenant vérifier à quoi ressemblera la map de notre région. Pour ce faire, il suffit de rendre visible uniquement le groupe de calques de la région :

 

  • ctrl+clic sur l’icône Pièces Diverses couches. Vous obtenez une sélection de formes en carbone
  • Sélectionner le calque Région 04. (vert)
  • Cliquez sur le bouton Ajouter un masque de calque.(Add layer mask button .)
  • La couche Région 04 dispose désormais d’un masque définissant les zones vertes correspondant aux formes des pièces.

 

  •  ctrl+clic sur l’icône du calque Logos_merged. Vous obtenez une sélection de formes en carbone
  • Sélectionner le calque Région 05. (blanc)
  • Cliquez sur le bouton Ajouter un masque de calque. (Add layer mask button .)
  • Le calque Région 05 a maintenant un masque définissant les zones blanches correspondant aux formes des logos.
  • Contrôlons en réglant le groupe de calques de la région à nouveau visible :

La texture de notre région est prête à être exportée.
Si vous avez de 1 à 5 régions, vous pouvez l’enregistrer en tant que YourSkinName_Region.dds, DXT1 aucun format de fichier alpha.
Si vous avez 6 régions, vous devez copier la région Alpha dans le canal Alpha PSD, et ensuite vous devez sauvegarder en tant que DXT5 (Alpha Interpolé). ASSUREZ-VOUS que vous sauvegardez ce « CHANNEL »Alpha spécifique, à la place de la « MAP » principale des spécifications contenant les bits de fibre de carbone, comme nous l’avons défini ci-dessus.

Partie 3 : Chargement d’une livrée dans le « showroom » et attribution du matériel

Maintenant que vous avez créé notre livrée et exporté alt_skinname.dds et alt_skinname_Region.dds, l’étape suivante consiste à assigner les matériaux aux régions.

Important :

  • Assurez-vous d’avoir toujours alt__ dans vos fichiers DDS
  • *Assurez-vous que le nom du fichier ne dépasse pas 12 caractères !!!! {*}(exemple : alt_myfaveskinthatever was.dds ne fonctionnera pas !)

Avant de commencer, jetons un coup d’œil à l’aspect visuel des régions sur votre voiture.

Note : Vous ne verrez jamais votre voiture comme ça, c’est juste pour vous donner une idée d’où les régions sont cartographiées.
Alors, allons-y !
En suivant ces prochaines étapes, vous obtiendrez une référence visuelle en temps réel de votre matériel de peau dans le jeu.
Ouvrez d’abord rFactor2 et sélectionnez la voiture pour laquelle vous avez créé un skin,(dans notre exemple l´Aston Martin, puis sélectionnez la première voiture dans la liste.

Chargez la voiture dans le showroom en cliquant sur ‘TUNING’.

Une fois la voiture « chargée », cliquez sur CREATE DIR

Ensuite cliquez sur « RELOAD » (patientez quelques secondes)

 

Maintenant, vous devez faire un « ALT-TAB » pour un retour sur votre bureau et aller dans le dossier :
….\Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\player\Settings\AstonMartin_Vantage_GT3_2019\AMV_GT3_01
Dans le dossier ‘AstonMartin_Vantage_GT3_2019’ déposez vos fichiers avec vos noms personnalisés de cette manière:

  • alt_AMV_region.dds
  • alt_AMV.dds

 

Maintenant faire une nouvelle fois « ALT-TAB » qui vous remènne au Showroom
Cliquez sur la flèche « VARIANTS »  et sélectionner votre nom de skin (ALT_AMV dans cet exemple)

Une fois le skin « ALT_AMV » chargé, cliquez sur ‘Create’ (pour créer une équipe personnalisée)

Dans la fenètre qui apparaît  remplissez TOUS les champs :

IMPORTANT : Dans le champ ‘description’ remplissez le champ  « Nom de la voiture / classe »…exemple Aston Martin Vantage GT3 / numéro de voiture)
NE REMPLISSEZ PAS votre ‘nom d’équipe’ (team name) dans ‘Description’.

Cliquez sur ‘ACCEPTER‘ (ACCEPT) patientez quelques seconde et ensuite sur la fenètre du showroom ‘BACK‘ en bas à gauche de la fenètre principale gauche.

Maintenant dans la liste vous devriez voir votre ‘équipe personnalisée’ que vous avez créée
Sélectionnez votre équipe et cliquez à nouveau sur ‘TUNING‘ pour retourner dans le showroom

Ouvrez ensuite le lien suivant dans votre navigateur :
http://localhost:5397/carpainteditor/index.html#/carpainteditor

Si vous pouvez redimensionner la fenêtre pour qu’elle puisse tenir sur votre écran à côté du showroom.
Dans le showroom, vous devriez maintenant voir votre skin

  • Notez que les matériaux des voitures ne sont pas encore correctement configurés

 

Commençons par la région noire :
AVANT

Sélectionnez dans la liste déroulante Chrome Black

 

APRES: le chrome apparait

Ensuite, nous allons mettre en place la région ROUGE

AVANT

Sélectionnez « Shiny Carbon Fiber« dans la liste déroulante

APRÈS : l´aspect fibre de carbone brillant apparaît

Passons maintenant à la Région VERTE

AVANT

 

Sélectionnez « Paint » dans le menu déroulant

APRÈS la peinture est appliquée.

Et maintenant, pour la peinture de la carrosserie principale, nous devons mettre en place la région BLEUE.

AVANT

Sélectionnez « CAR PAINT » dans le menu déroulant

APRES la couleur principale est appliquée

 

Enfin, regardons la région BLANCHE, la grande bande au milieu de la voiture. Notez qu’ici vous ne verrez pas un grand changement dans la salle d’exposition, mais il est important que les autocollants sur la voiture soient correctement configuré comme ‘VINYL’.

AVANT

Sélectionnez « shiny vinyl » dans le menu déroulant

APRES Le « shiny vinyl » apparaît

Maintenant que nous avons appliqué tous les matériaux, jetons un dernier coup d’œil sur la façon dont les paillettes métalliques peuvent être ajoutées et modifiées.
Nous utiliserons le canal noir pour illustrer.

Changez le « black » sur la gauche en « car paint »

Cliquez ensuite sur le sélecteur de couleur pour la couleur « Metallic Flake color. »
Choisissez un échantillon jaune par exemple et cliquez sur OK.

Maintenant vous pouvez voir comment les paillettes apparaissent dans la couche de peinture !

Essayez de déplacer le curseur Metallic Flake Strength et observez le changement

.

Testez et amusez-vous !

Une dernière chose à couvrir est le sélecteur de couleur de laque que vous voyez sous toutes les régions.
Avec ce sélecteur de couleur, vous pouvez apporter des changements subtils ou extrêmes à la couleur de n’importe quel matériau. Certains matériaux réagiront moins que d’autres, mais en général, vous devez vous assurer que la couleur de base est plus ou moins configurée comme vous le souhaitez  dans le fichier PSD et DDS final.

Utilisons de nouveau la région noire pour montrer ce que fait le sélecteur de couleurs de laque.

Cliquez sur le sélecteur de couleur et prenez une couleur, ici nous serons extrêmes et prendrons la couleur rouge !

Probablement pas ce qu’on cherche, mais ça montre ce qu’il peut faire.

Important !

Assurez-vous que lorsque vous avez terminé de cliquer une fois sur RELOAD, vous êtes sûr que tout est sauvegardé et prêt !

Partie 4 : Partage avec « SKIN TRANSFER »

Partager votre skin avec n’importe qui sur un serveur ne demande pas grand-chose si vous avez déjà suivi les étapes ci-dessus. En théorie, vous n’avez pas besoin de faire quoi que ce soit d’autre, il suffit de rejoindre le serveur et il sera transféré.

Cependant, vous pouvez me demander comment partager des fichiers extras », comme les fichier « windows.dds » ou « helmet.dds » etc.

Commencez par ouvrir :
…\Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\player\Settings\AstonMartin_Vantage_GT3_2019

Ouvrez le dossier qui a été créé pour votre équipe :

Dans ce dossier, vous verrez 4 fichiers

  • alt_<myskin>.dds
  • alt_<myskin>_Région.dds
  • alt_<myskin>.json (ce fichier contient les paramètres que vous avez enregistrés dans l’éditeur de matériau)
  • alt_<myskin>.mas (c’est un fichier compressé qui contient les trois fichiers et qui est ce qui sera transféré au serveur)

 

Dans le dossier, déposez simplement vos fichiers supplémentaires :
Exemple alt_AMV_HELMET.dds

 

Retournez dans rFactor 2, et chargez votre voiture en cliquant sur TUNING dans le menu principal.
Dansle showroom, cliquez sur RELOAD.

Et c’est tout ! Il est temps de rejoindre un serveur !

Via
LOCAL HOST CAR PAINT
Source
L´ARTICLE ORIGINAL EN ANGLAIS ICI
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